随笔分类 - Cocos2d-x
摘要:cocos中,setPosition就是设置一个sprite的锚点在父级元素的坐标默认锚点是sprite矩形的中点可以用getBoundingBox返回一个sprite所占矩形范围。范围用Rect表示,其基于父级元素的坐标系。Rect的四个成员是x,y,width,height;分别表示左下角顶点的位置,以及长宽来自为知笔记(Wiz)
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摘要:cocos2d-x 3.3 lua 版本的class函数用法:local FightScene = class("FightScene", function() return cc.Layer:create()end)可以发现“继承”的不是基类,而是基类的create函数在这种情况下,FightScene创建对象的方式是:local sceneObj = FightScene.new()每个...
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摘要:装上了cocos code ide,配了路径之后,建立一个默认lua工程,发现无法调试,报错。问了别人,在cocos2dconstants.lua的613行插入cc.AsyncTaskPool = cc.AsyncTaskPool or {}然后发现可以直接运行了,但还是不能调试。重启,一切正常。接下来看默认lua工程的代码。这是一个杀虫游戏。目录结构如下:其中:res是图片和声音的文件夹ap...
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摘要:今天尝试加载cocos studio的场景。新版的cocos studio中,“导出”选项变成了“发布”。发布之后会生成一个res文件夹,其中每个场景有一个.csb文件,在c++代码中,可以调用CSLoader::createNode直接加载这个csb文件,再把加载后生成的Node放入Scene中。来自为知笔记(Wiz)
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摘要:自行建立了一个cocos工程,尝试自己写写代码。发现cocos一个做法,似乎cocos比较少去自定义一个scene,于是一般的做法是自定义一个layer,并写一个createScene静态函数,在这个静态函数中,创建一个scene和这个layer的一个对象,并把这个对象加入scene中,返回scene。另一个做法是把构造函数设为保护类成员,再专门定义一个create静态函数负责对象创建。cocos...
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摘要:今天尝试自己建立一个cocos工程之前建立的工程不知何故不能运行,提示:现在尝试找出问题所在。发现一个奇怪的现象,就是自己建的独立cpp项目生成的程序,在vs12中不能运行,而在资源管理器双击exe程序却可以运行。通常发现,若删掉zlib1.dll这个文件,则在资源管理器也不能运行。初步判断是vs加载dll时,zlib1.dll被另一个同名文件替换了,而该同名dll里面没有inflateReset...
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摘要:今天开始学习cocos代码,首先研究源码中的空程序。在这个程序中,在main函数中,创建了一个Application:int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, ...
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