摘要:public void onLoadResources() { // 想象一下mBitmapTextureAtlas是一张大画布,我们在上边画画,画了四张图片,每张是一个TextureRegion // 由于四个图片的大小为: // snapdragon_tiled.png : 400 X 180 // bana_tiled.png : 132 X 70 // face_box_tiled.png : 64 X 32 // helicopter_tiled.png : 96 X 84 //...
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摘要:看到exmaples中的例子:CollisionDetectionExample,看到效果图如下:其实这个例子跟我们前面的绘制虚拟游戏摇杆很像,不同的就是中间有两个sprite,判断碰撞的关键语句如下:scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() { //场景注册一个UpdateHandler,每次update都运行一次 @Override public void reset() { } @Override public void onUpdate(final flo...
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摘要:我们在试用andengine编写游戏应用的时候,如果想在游戏中增加丰富多彩绚丽的元素,可是尝试下试用粒子发射器,andengine examples中提供了三个例子来演示两种动态火焰的形成,效果很逼真,粒子发射器能够形成火焰,其原理可以理解成跟示波器形成图形有点相似,粒子发射器发射的是自定义的效果元素,示波器发射的是电子,都是通过大量的元素进行刷新,绘制等操作形成的图形,所不同的是,粒子发射器发射的粒子有范围的限制,而且需要自己手动的将过期的粒子杀死来形成动态的效果,而示波器是电子不断打在屏幕上形成的印记。下面我尝试从源码来解释火焰效果的形成。一,圆盘型粒子发射器,先看效果图: a. b. c
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