摘要: 8、原始图像(Raw Image) 原始图像控件用来显示非交互图像控件,可以用来装饰或图标等。在其他控件中也可以通过脚本控制来改变原始图像。原始图像控件和图像控件相似,但是它不具有后者提供的动画控制和准确填充控件矩形的功能。同时,原始图像控件支持显示任何类型的纹理,而图像控件仅支持Sprite类型的 阅读全文
posted @ 2017-04-17 10:24 dreamCirno 阅读(566) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、画布(Canvas) 每一个GUI控件必须是画布的子对象。当选择菜单栏中GameObject→UI下的命令来创建一个GUI控件时,如果当前不存在画布系统将会创建一个画布。 UI元素的绘制顺序依赖于它们在Hierarchy面板中的顺序。如果两个UI元素重叠,后添加的UI元素会出现在之前添加的元素的 阅读全文
posted @ 2017-04-14 17:09 dreamCirno 阅读(2105) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1、Transform组件 Transform组件控制游戏对象在Unity场景中的位置、旋转和大小比例,每个游戏对象都包含一个Transform组件。在游戏中如果想更新玩家位置,设置相机观察角度都免不了要和Transform组件打交道。 2、Time类 在Unity中可以通过Time类获取和事件相关 阅读全文
posted @ 2017-04-14 14:24 dreamCirno 阅读(1627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、3D坐标系(3D Coordinate System) 3D坐标系是3D游戏开发中的基础概念。一般而言3D软件都是采用笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息。笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系,左手坐标系是Y轴指向上方,X轴指向右方,而Z轴指向前方;左、右手坐标系X、Y轴向相同,而Z轴是相反的。 阅读全文
posted @ 2017-04-13 13:35 dreamCirno 阅读(813) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Object(物体)参数面板 Navigation Static:选中该复选框,则表示该游戏对象将参与导航网格的烘焙。 Generate OffMeshLinks:选中该复选框,可以自动根据Drop Height(下落高度)和Jump Distance(跳跃距离)的参数设置用关系线来连接分离的网 阅读全文
posted @ 2017-04-13 09:52 dreamCirno 阅读(1976) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3D物理组件中碰撞体组件添加与设置 碰撞体是物理组件中的一类,3D物理组件和2D物理组件有独特的碰撞体组件,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。 在3D物理组件中添加碰撞体的方 阅读全文
posted @ 2017-04-12 18:05 dreamCirno 阅读(9971) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Character Controller(角色控制器)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制,并不适用刚体物理效果。 1、Character Controller组件属性参数: Slope Limit:坡度限制。该参数用于设置自所控制的游戏对象只能爬上角度小于或等于该参数值的斜坡。 Step O 阅读全文
posted @ 2017-04-12 15:22 dreamCirno 阅读(9557) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 1、Animator组件 任何一个拥有Avatar的GameObject都同时需要有一个Animator组件,该组件是关联角色及其行为的纽带。 Animator组件中还引用了一个Animator Controller,它被用于为角色设置行为,这里所说的行为包括状态机(State Machines)、 阅读全文
posted @ 2017-04-12 12:36 dreamCirno 阅读(2948) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity脚本中,各事件函数的功能和大体的执行顺序如下所述。 1. Awake Awake用于脚本唤醒。此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。 2. Start Start方法在Awake之后执行,在脚本的生命周期中只执行一次。 由于Awake和Start函 阅读全文
posted @ 2017-04-10 21:33 dreamCirno 阅读(658) 评论(1) 推荐(0) 编辑