02 2017 档案
摘要:1 监听OnSceneGUI: 2 修改将资源从Project视图拖进Scene视图的事件: 比如拖texture或sprite进去,默认创建SpriteRenderer,此时想改成创建Image,需要在上面的OnSceneGUI中监听拖拽事件EventType.DragUpdated和EventT
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摘要:lidgren有几个优点: 前端Unity: 先贴一张前端使用的网络框架图: Lidgren的Github地址:https://github.com/lidgren/lidgren-network-gen3 在Player Setting中,要加上宏定义UNITY 连接: 断开连接: 发送消息: N
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摘要:一、相同cell size的可重用列表: 为了不生成太多的GameObject,当滚动的时候,需要将出框的item重复利用起来。这个网上已经有了很多例子。我为了项目使用方便,在GridLayoutGroup基础上修改了一下,配合ScrollRect使用 首先在传入数据的时候,需要知道要显示多少数据,
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摘要:自己实现协程调度有几个好处: Unity中,Coroutine是在LateUpdate执行的,每一个update都会执行一部分代码,拿IEnumerator来说,就是每一次都会MoveNext一下。 IEnumerator有三个接口: Current:返回一个object,可以设置当前的一个状态。
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摘要:在游戏中,当Overlay的Canvas和Camera 或World Space的Canvas点击范围有重合的时候,总会响应Overlay Canvas的点击事件而忽略其他。 原因是在EventSystem.RaycastComparer中: 如果比较中有一个Canvas不带Camera,就会比较s
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摘要:如下图,当Image Type设置成Tile时会产生过多顶点。 解决方法是用一个shader,把sprite的uv范围和tile步长传进去,在shader里用求余的方法处理。 首先在canvas的Additional Shader Channels上勾选: 以下是图片分成九宫格后,Image Typ
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