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2017年4月4日
[编辑器]Unity批量处理图片
摘要: 加载图片,将其画在一张RenderTexture中,再新建一张Texture2D,从rt中读出来处理过的数据,再存进原路径中, 比如要将所有图片扩大1.5倍: 为防止重复编辑,可以在userdata中添加标志:
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posted @ 2017-04-04 10:42 DrAsh9N
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2017年3月5日
Unity用GL库画线
摘要: 真机调试时,有时候需要在屏幕中快速添加一些调试信息,如人物的碰撞盒, 准星范围等,可用gl在屏幕上画矩形圆形等来显示: 开始绘制: 结束绘制: 绘制矩形: 绘制椭圆:
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posted @ 2017-03-05 17:07 DrAsh9N
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2017年2月26日
[编辑器]Unity的SceneView自定义鼠标事件
摘要: 1 监听OnSceneGUI: 2 修改将资源从Project视图拖进Scene视图的事件: 比如拖texture或sprite进去,默认创建SpriteRenderer,此时想改成创建Image,需要在上面的OnSceneGUI中监听拖拽事件EventType.DragUpdated和EventT
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posted @ 2017-02-26 18:06 DrAsh9N
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2017年2月19日
Unity/DotNetty中集成Lidgren实现可靠UDP
摘要: lidgren有几个优点: 前端Unity: 先贴一张前端使用的网络框架图: Lidgren的Github地址:https://github.com/lidgren/lidgren-network-gen3 在Player Setting中,要加上宏定义UNITY 连接: 断开连接: 发送消息: N
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posted @ 2017-02-19 15:38 DrAsh9N
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2017年2月12日
[UGUI]ListLayoutGroup--可重用的滚动列表
摘要: 一、相同cell size的可重用列表: 为了不生成太多的GameObject,当滚动的时候,需要将出框的item重复利用起来。这个网上已经有了很多例子。我为了项目使用方便,在GridLayoutGroup基础上修改了一下,配合ScrollRect使用 首先在传入数据的时候,需要知道要显示多少数据,
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posted @ 2017-02-12 17:54 DrAsh9N
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2017年2月5日
Unity自己实现协程调度
摘要: 自己实现协程调度有几个好处: Unity中,Coroutine是在LateUpdate执行的,每一个update都会执行一部分代码,拿IEnumerator来说,就是每一次都会MoveNext一下。 IEnumerator有三个接口: Current:返回一个object,可以设置当前的一个状态。
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posted @ 2017-02-05 18:29 DrAsh9N
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2017年2月4日
[UGUI]Overlay Canvas和其他模式的Canvas点击冲突问题解决
摘要: 在游戏中,当Overlay的Canvas和Camera 或World Space的Canvas点击范围有重合的时候,总会响应Overlay Canvas的点击事件而忽略其他。 原因是在EventSystem.RaycastComparer中: 如果比较中有一个Canvas不带Camera,就会比较s
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posted @ 2017-02-04 14:23 DrAsh9N
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2017年2月2日
[UGUI]TiledSliceEffect----Image的Tiled类型产生过多顶点的优化
摘要: 如下图,当Image Type设置成Tile时会产生过多顶点。 解决方法是用一个shader,把sprite的uv范围和tile步长传进去,在shader里用求余的方法处理。 首先在canvas的Additional Shader Channels上勾选: 以下是图片分成九宫格后,Image Typ
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posted @ 2017-02-02 18:23 DrAsh9N
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