摘要:iOS的崩溃日志配合dsym文件可以找到崩溃时的backtrace,这是解决崩溃的最重要的信息.如果是在同一台mac上打包, 导入crash log时候会自动将backtrace符号化,可以看到方法名, 文件名和行号但是,有时候发版的包不是在你的mac上打包的,xcode找不到对应的符号表, bac...
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摘要:我最近工作中的一个iOS App中经常有在不同的场合,隐现菜单列表里某一项的需求.如果初始化的时候就去掉某一项的话,有可能让序号变化, 处理上会比较麻烦容易出错.我采用了初始化列表相同但是隐藏section的方式,保持序号不变,方便处理.那么如何隐藏一个section呢?其实很简单,就是将sect...
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摘要:AppStore增加了验证内购(In App Purchasement)的方法, 就是苹果提供一个url地址, 开发测试用:https://sandbox.itunes.apple.com/verifyReceipt产品用:https://buy.itunes.apple.com/verifyRec...
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摘要:游戏开发使用TexturePacker来生成图片的atlas sheet, 工具非常好用。 一般GUI的方法, 新建一个tps文件, 将要图片加载进来,调整参数和输出路径, 最后点publish。 在实际的项目中, 需更新atlas sheet,每次都要打开tps,等着TexturePacker启动, 点publish,尤其是要支持多个设备分辨率的时候, 比如iphone, 需要至少iphone, iphone retina, iphone5三种分辨率, 如果是同时支持ipad的,则需要5个tps文件,像我的项目, 每个分辨率有3个atlas sheet, 这样美术资源更新时,最糟的情况需要.
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摘要:debug的时候,会经常碰到crash之后xcode如下显示:*** First throw call stack:(0x330f188f 0x35096259 0x3303a9db 0x96801 0x8ebbb 0xa03d9 0x9c2e3 0x49f63 0x66a8f 0x687ad 0x3258e86f 0x3258e7c5 0x3317c001 0x3541160d 0x330baf13 0x330c5523 0x330c54c5 0x330c4313 0x330474a5 0x3304736d 0x33194439 0x35626cd5 0x883a3 0x21f0)termi
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摘要:基本思想就是不支持ARC的代码用和支持ARC的分开,通过xcode中设置编译选项,让支持和不支持ARC的代码共存.cocos2d是ios app开发中最主流的2d游戏引擎,但是cocos2d开发的时候,苹果还没有推出 ARC(automatic reference counting,一种辅助内存管理的机制,编译器自动在代码中加入内存管理的语句,防止因开发者的疏忽造成的内存泄露和崩溃问题).所以如果你用cocos2d模版生成的工程,ARC是关闭的.如果直接enable ARC, 就会出现很多编译错误.要想享用ARC的好处,就要自己想办法了.基本思路就是,将cocos2d的文件不使用ARC.在xc
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摘要:这几天折腾我的cocos2d的工程,做了两件事1. 应用了cocos3d v0.7.1,把几个3d动画,包括pod文件和贴图成功地跑起来了.实现了2d和3d混合的界面.2. 升级cocos2d,从v1.0.1升级到v2.0.因为openGL的版本不同,还改动了不少代码.建议大家要升级的千万不要相信官网的option1,一定选择option2,就是重新建一个干净的工程,把自己的code加进去,这是最有效的方法,可以避免大部分问题.结果发现这两件事不能兼容,因为最新的cocos3d v0.7.1是基于cocos2d v1.0.1,根本不兼容cocos2d v2.0. 根本原因还是openGL的版本
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摘要:when you want to convert your music or sound effect file to your ios application, you need to convert them to some audio format even though iOS can support many format to achieve performance and decrease your app size.there are some good command0: afplay xxx.xxx can test if it can be played after yo
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