摘要: 在StateManager脚本里的二级旗标新增一个isImmortal的布尔值。 然后在Update函数里写上对应的翻滚和后撤步是无敌状态。 然后在ActorManager里,把TryDoDamage改成: 如果触发了无敌状态,不会有任何反馈。不会影响模型,换言之就是无敌 阅读全文
posted @ 2023-08-07 18:19 dontpanic1703 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 将StateManager脚本里AddHp函数的判断血量去掉。 放进ActorManager脚本的TryDoDamage函数里。 然后在这里函数的第一个判断里加上Blocked(); 在下面新创建一个函数Blocked(),触发Blocked动画。 然后在StateManager新建一个二级旗标。新 阅读全文
posted @ 2023-08-07 18:05 dontpanic1703 阅读(30) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 打开StateManager脚本。 新建一堆动画状态布尔值。作为第一旗标。 在下面创建一个Update函数,写入对应变量的状态。 isAttack = am.ac.CheckStateTag("attackR")|| am.ac.CheckStateTag("attackL"); isattack这 阅读全文
posted @ 2023-08-07 16:45 dontpanic1703 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)