摘要: 1.snipaste 截图贴图软件 2.beyondcompare 代码比对软件 阅读全文
posted @ 2024-04-19 15:46 旅玖旅玖 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在 Unity 中设计一个日志系统时,需要注意以下几点: 日志级别:为了便于管理和过滤日志,可以为日志系统定义不同的日志级别,例如:Debug、Info、Warning、Error 和 Fatal。在输出日志时,可以根据当前设置的日志级别来决定是否输出该条日志。 日志分类:为了便于查找和分析问题,可 阅读全文
posted @ 2024-03-20 11:47 旅玖旅玖 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # 判断一个物体在左侧还是右侧 只需要求出主角与物体的差向量,并与前方向做叉积即可 * 结果>0 则在右侧 * 结果<0 则在左侧 * 结果=0 则在正前方或正后方 # 空间剪枝优化 1. 判断物体是否在相机内 对于一个物体,判断是否在相机内unity已经有了实现,但是假设我现在有一堆树,我想知道有 阅读全文
posted @ 2024-03-20 11:42 旅玖旅玖 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Rigidbody dynamic类型 开销最大的类型 拥有完整的功能(现实世界相同的物体)会和所有类型的刚体碰撞 会受到各种力的影响 kinematic类型 仍然通过速度移动 但并不受到任何力的影响 也只会与dynamic发生碰撞,发生碰撞时近似于无限质量的物体(不会改变运动状态) static类 阅读全文
posted @ 2024-03-19 21:23 旅玖旅玖 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity官网GC定义如下 创建对象、字符串或数组时,用于存储它的内存是从称为堆的中央池分配的。当此项不再使用时,其先前占用的内存可被回收并用于其他目的。在过去,通常由程序员通过适当的函数调用显式地分配和释放这些堆内存块。如今,Unity 的 Mono 引擎等运行时系统会自动为您管理内存。自动内存管 阅读全文
posted @ 2024-01-29 11:54 旅玖旅玖 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: StreamAssets是一个特殊的文件夹,其中的内容在Unity打包的时候并不会被压缩,完整的带入包体 介绍 在做一个根据可变配置进行操作的功能时,突然发现在windows中正常的功能在mac上失效了,而且还是部分mac失效。发现StreamAssets在mac某个版本以上就不支持写操作了,搜了一 阅读全文
posted @ 2024-01-23 21:28 旅玖旅玖 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http请求要加签名,内容是时间戳和uri的加密 看了很久的SHA1库才发现虚幻自己是有HMAC加密接口的 两个加密函数如下 有可优化的部分请大佬评论指教 [ 下面注释掉的是错误写法 ] `FString CosFileHelper::HashHmac(const FString& Signatur 阅读全文
posted @ 2024-01-04 10:46 旅玖旅玖 阅读(15) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include <iostream> #include <cstring> #include <vector> using namespace std; const int MAX = 6; struct Tree{ double L, R; //树的左边和右边的长度 Tree():L(0), R 阅读全文
posted @ 2021-10-11 19:13 旅玖旅玖 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 四平方和定理 任何一个自然数都能由四个平方和组成 2. a²-(a+1)²-(a+2)²+(a+3)²=4; (a−1)³+(a+1)³+(−a)³+(−a)³=6a; 3 a*b的后导0个数 =a的后导0个数+b的后导0个数 1. zuhe[i][j]=zuhe[i-1][j]+zuhe[i 阅读全文
posted @ 2021-10-07 21:27 旅玖旅玖 阅读(61) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 约瑟夫数论问题 uva1363 我们发现 k/i的整数部分为p 如果k/(i+1)也为p 则有kmod(i+1)=k-(i+1)/p=k-i*p-p=kmodi-p 则为一个等差数列 然后从尾项倒着查. 阅读全文
posted @ 2021-09-29 22:48 旅玖旅玖 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑