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摘要: C++进阶--理解左值和右值 /* * 理解左值和右值 * * * 为什么要关心这个? * 1. 有助于理解C++结构,搞明白编译器的错误和警告 * 2. C++ 11中引入了右值引用,理解左值右值是前提 * */ /* * 简单的定义: * * 左值 - 在内存中具有可标识位置的对象 * 右值 - 阅读全文
posted @ 2020-10-19 08:45 学习记录园 阅读(223) 评论(0) 推荐(0)
摘要: C++的顶层const和底层const的理解 最近,又一次翻开C++primer,决定仔细研究一下自己以前没搞懂的顶层const和底层const,这次看了后感觉明白了,所以记录下来,以后可以没事翻阅,增加记忆。首先,const是一个限定符,被它修饰的变量的值不能改变。对于一般的变量来说,其实没有顶层 阅读全文
posted @ 2020-09-30 08:31 学习记录园 阅读(447) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 低延时直播应用 直播应用中,RTMP和HLS基本上可以覆盖所有客户端观看(参考:DeliveryHLS),HLS主要是延时比较大,RTMP主要优势在于延时低。 低延迟的部署实例参考:Usage: Realtime 应用场景 低延时应用场景包括: 互动式直播:譬如2013年大行其道的美女主播,游戏直播 阅读全文
posted @ 2020-05-03 12:41 学习记录园 阅读(804) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 3.glPixelStore 像glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1)这样的调用,通常会用于像素传输(PACK/UNPACK)的场合。尤其是导入纹理(glTexImage2D)的时候: C++代码 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,  阅读全文
posted @ 2019-12-04 12:59 学习记录园 阅读(9602) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所示,framebuffer中一个像素,有相对应的depth buffer和stencil buffer值: D3D11中,depth buffer和stencil buffer一起定义,比如DXG 阅读全文
posted @ 2019-11-28 14:08 学习记录园 阅读(1417) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.码农之家 https://www.xz577.com/ 2.搜索引擎 www.dogedoge.com 3.pdf工具 https://tools.pdf24.org/en 4.IMGBOT 在线处理图片 www.imgbot.ai 阅读全文
posted @ 2019-11-06 17:45 学习记录园 阅读(228) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 利用CodeBlocks结合freeglut快速搭建OpenGL开发环境 2018-12-19 10:15:48 再次超越梦想 阅读数 180更多 分类专栏: 我的开发日记 版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 本文链接:https 阅读全文
posted @ 2019-11-06 15:24 学习记录园 阅读(479) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://www.cnblogs.com/wiki3d/p/opengl_a.html 阅读全文
posted @ 2019-09-10 13:33 学习记录园 阅读(351) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简介 Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。 首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。 第二,无论你把un 阅读全文
posted @ 2019-09-10 08:01 学习记录园 阅读(1154) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 写在前面 目前,我们在着色器中要传递多个uniform变量时,总是使用多个uniform,然后在主程序中设置这些变量的值;同时如果要在多个shader之间共享变量,例如投影矩阵projection和视变换矩阵view的话,仍然需要为不同shader分别设置这些uniform变量。本节将为大家介绍in 阅读全文
posted @ 2019-09-09 09:47 学习记录园 阅读(634) 评论(0) 推荐(0)
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