摘要:addChild的几个重载函数挺容易用错的 主要是因为cocos2dx用来给游戏对象设置标签时,用的是整型而不是字符串 导致标签这个参数很容易和同样是使用整型的代表游戏对象的层级关系的参数混淆。
阅读全文
摘要:游戏引擎之间的重要差异,莫过于其游戏性组件设计与实现的差别。然而,不同引擎之间也有出奇多的共同模式。 【一】单一庞大的类层次结构,如虚幻引擎 这种风格使用OOP中的继承多于组合,这显然不符合现代OOP所倡导的多用组合原则。 也会引发很多问题,如多重继承的致命钻石,冒泡效应(虚幻引擎中的Actor类)
阅读全文
摘要:http://blog.csdn.net/luckilyyu/article/details/6894707
阅读全文
摘要:游戏开发过程中,很多用到JSON的地方:客户端与服务端的网络通信,程序读取客户端的数值表之类的。 JSON用于描述数据结构,有以下形式存在。 对象(object):一个对象以“{”开始,并以“}”结束。一个对象包含一系列非排序的名称/值对,每个名称/值对之间使用“,”分区。 名称/值(collect
阅读全文
摘要:using UnityEngine; using System.Collections; public class Quad : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { CreateQuad (); } private float m_width =...
阅读全文
摘要:游戏引擎是有限状态机最为成功的应用领域之一,由于设计良好的状态机能够被用来取代部分的人工智能算法,因此游戏中的每个角色或者器件都有可能内嵌一个状态机。考虑RPG游戏中城门这样一个简单对象,它具有打开(Opened)、关闭(Closed)、上锁(Locked)、解锁(Unlocked)四种状态,如图所
阅读全文
摘要:调度器(schedule)为游戏提供定时事件和定时调用服务。 调度器(schedule)的功能和事件监听器(eventlistener)的功能有点类似:都是在特定情况下调用某个事先准备好的回调函数。 不同之处在于:事件监听器需要通过手动触发(Trigger)来调用这个准备好的回调函数,而调度器是需要
阅读全文
摘要:游戏开发中经常会用到这玩意。 说到事件监听器,必须要说C++的一个知识点:类的成员函数指针。 事件监听器要干的事情:就是把一个类的成员函数指针相关信息保存下来,等到需要调用这个成员函数的时候再来用它。 而类的成员函数指针是一个不完整的指针,它不像静态函数的指针或者普通函数的指针可以直接调用,想要调用
阅读全文