android游戏开发框架libgdx的使用(九)—在libgdx中使用Box2d

在游戏开发中难免会需要模拟现实情况,一般常见的就是模拟物理世界。

比如物体碰撞,车辆前进,物体下落等。也许有人会觉得原来有实现过一些效果没有看到用什么物理知识呢。

在我看来引入物理引擎并不是必须的,但是这样可以让游戏更逼真。物理引擎的话首选Box2d,但是它是C++写的,直接用不方便。

在Android游戏开发中使用物理引擎一般有三个比较好的选择:

1.JBox2d

Box2d的Java移植版本,速度有点慢。不过对于不熟悉C++的朋友而言这个可以拿来看看原理。

2.Havok

这个就不多说了,我怎么没有用过。

3.Libgdx

libgdx用了jni封装了box2d,速度和易用性都不错。

 

下面我们来看看一个示例,原来没有接触过box2d的朋友最好先找资料看看。

代码如下:

 1 package com.cnblogs.htynkn.listener;
 2 
 3 import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; 
 4 import com.badlogic.gdx.Gdx; 
 5 import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; 
 6 import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; 
 7 import com.badlogic.gdx.math.Vector2; 
 8 import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body; 
 9 import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef; 
10 import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer; 
11 import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape; 
12 import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World; 
13 import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
14 
15 public class DemoGame implements ApplicationListener {
16 
17     protected OrthographicCamera camera; 
18     protected Box2DDebugRenderer renderer; // 测试用绘制器 
19     private World world;
20 
21     @Override 
22     public void create() { 
23         camera = new OrthographicCamera(48, 32); 
24         camera.position.set(0, 15, 0); 
25         renderer = new Box2DDebugRenderer(); 
26         
27         world = new World(new Vector2(0, -9.8f), true); // 一般标准重力场 
28         BodyDef bd = new BodyDef(); //声明物体定义 
29         bd.position.set(2f, 2f); 
30         bd.type=BodyType.DynamicBody; 
31         Body b = world.createBody(bd); //通过world创建一个物体 
32         CircleShape c = new CircleShape(); //创建一个形状(圆) 
33         c.setRadius(1f); //设置半径 
34         b.createFixture(c, 1f); //将形状和密度赋给物体 
35     }
36 
37     @Override 
38     public void dispose() { 
39         
40         renderer.dispose(); 
41         world.dispose();
42 
43         renderer = null; 
44         world = null; 
45     }
46 
47     @Override 
48     public void pause() { 
49         // TODO Auto-generated method stub
50 
51     }
52 
53     @Override 
54     public void render() { 
55         world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(), 3, 3); 
56         GL10 gl = Gdx.app.getGraphics().getGL10(); 
57         gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
58         camera.update(); 
59         camera.apply(gl); 
60         renderer.render(world, camera.combined); 
61     }
62 
63     @Override 
64     public void resize(int width, int height) { 
65         // TODO Auto-generated method stub
66 
67     }
68 
69     @Override 
70     public void resume() { 
71         // TODO Auto-generated method stub
72 
73     }
74 
75 } 

我们先创建了一个世界,重力为9.8,方向朝下。

然后声明了一个物体定义,物体为动态物体(就是可以动那种),如果创建一个圆形,将形状赋给物体。

然后调用进行模拟

1 world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(), 3, 3); 

效果如下:

box2d

 

其实用法什么没有大的区别。libgdx并没有AABB那个类,要这只边界的话用

1 world.QueryAABB(callback, lowerX, lowerY, upperX, upperY)

就行了。

 

形状的话其实有很多,圆形,方形,矩形,多边形,可以具体参考Box2d的帮助文件。

有人觉得使用box2d很复杂,很难和现有的东西联系起来。其实我觉得box2d用着很方便,特别是和Stage联系起来很方便。

1 Body.setUserData(userData)

将Actor的名字赋给Body,然后在绘制时用

1 Stage.findActor(name)

改变actor的位置和状体就行了。

 

 

写在最后:

这里想说几个问题:

1.Box2d是一个物理引擎,不是一个游戏引擎。它模拟物理世界和法则,但是你的图像绘制什么的都是自己处理。

2.Box2d的单位是米,秒。注意单位换算,不推荐直接用1像素=1米,这样有些东西会很奇怪的,比例看情况,用个30,,50就行了。

3.Stage的坐标是左下角,Box2d一般是重心,注意变化。

4.调试的时候可以用Box2DDebugRenderer,可以清楚看到边界和重心。

posted @ 2013-02-04 20:49  王世桢  阅读(230)  评论(0)    收藏  举报