android游戏开发框架libgdx的使用(八)--相机和观察点
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相机也可以成为观察者,最简单的例子就是魂斗罗。
玩家操作角色前进,后退,跳跃等,显示的世界(就是后面的背景)会不停变化。其实就是相机的观察点(视角)的改变引起的。
也许游戏的世界(背景地图)很大,比如10240*480,而设备的分辨率是800*480。现在游戏的角色在地图的最左侧,那么它的观察点就是(400,240)。
随着角色的向前移动,观察点也变化,通常是y值变大。
角色后退时y值变小。
角色跳跃时,x值变化。(其实地图可能要稍微高一点,比如500,这样角色的跳跃才会有效果)。
可以说相机是游戏开发的一个基本组件。而Libgdx的Stage类中就默认包含了一个Camera。
Camera类按照功能而言也有很多种,最常用的是OrthographicCamera(正投影相机),Stage中默认Camera的实现类为该类。
OrthographicCamera实现以下功能:
1.移动和旋转镜头
2.放大和缩小
3.改变观察点(视角)
4.窗体和世界的点的转化
相机的最大好处就是无需手动操作矩阵就可以移动游戏世界,所有的矩阵投影和观察点运算就是对开发者隐藏的。
相机的使用一般配合着mesh。mesh绘制一个矩形区域,然后将地图贴图在其上。
接下来的例子将使用一张图:
大小2048*2048.
代码如下:
1 package com.cnblogs.htynkn.listener; 2 3 import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; 4 import com.badlogic.gdx.Gdx; 5 import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; 6 import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh; 7 import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; 8 import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; 9 import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute; 10 import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes; 11 import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage; 12 import com.badlogic.gdx.math.Rectangle; 13 14 public class FirstGame implements ApplicationListener { 15 16 private OrthographicCamera cam; 17 private Texture texture; 18 private Mesh mesh; 19 private Rectangle glViewport; 20 21 @Override 22 public void create() { 23 //创建一个静态的,由两个三角形构成的4个顶点的矩形 24 //矩形分为3*2块。网格有3个位置参数(x,y,z) 25 //网格的位置属性有两个值 26 mesh = new Mesh(true, 4, 6, new VertexAttribute( 27 VertexAttributes.Usage.Position, 3, "attr_Position"), 28 new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, 29 "attr_texCoords")); 30 texture = new Texture(Gdx.files.internal("img/xk.jpg")); 31 //设置对应的边点 32 //以第一个为例-2048f,-2048f,0是位置参数,因为是二维的,所以Z值为0 33 //0,1对应顶点坐标 34 mesh.setVertices(new float[] { -2048f, -2048f, 0, 0, 1, 2048f, -2048f, 35 0, 1, 1, 2048f, 2048f, 0, 1, 0, -2048f, 2048f, 0, 0, 0 }); 36 //设置索引,这个有点纠结,看文章详解 37 mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 2, 3, 0 }); 38 39 float WIDTH = Gdx.graphics.getWidth(); 40 float HEIGHT = Gdx.graphics.getHeight(); 41 42 cam = new OrthographicCamera(WIDTH, HEIGHT); 43 cam.position.set(WIDTH / 2, HEIGHT / 2, 0); 44 45 glViewport = new Rectangle(0, 0, WIDTH, HEIGHT); 46 } 47 48 @Override 49 public void dispose() { 50 51 } 52 53 @Override 54 public void pause() { 55 // TODO Auto-generated method stub 56 57 } 58 59 @Override 60 public void render() { 61 62 GL10 gl = Gdx.graphics.getGL10(); 63 // 相机移动 ...这里我傻逼了...各位看官忽略吧 64 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 65 gl.glViewport((int) glViewport.x, (int) glViewport.y, 66 (int) glViewport.width, (int) glViewport.height); 67 68 cam.update(); 69 cam.apply(gl); 70 // 贴图 71 gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0); 72 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 73 texture.bind(); 74 75 mesh.render(GL10.GL_TRIANGLES); 76 } 77 78 @Override 79 public void resize(int width, int height) { 80 // TODO Auto-generated method stub 81 82 } 83 84 @Override 85 public void resume() { 86 // TODO Auto-generated method stub 87 88 } 89 90 }
注意这一句:
1 mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 2, 3, 0 });
这是设置索引,我用一张图来说明。
0,1,2是指右上角的三角形
而2,3,0是左下角的三角形
注意:有部分朋友反映这个例子会出现黑屏问题,但是思路是对的。




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