状态机及编程

其实在数字电路中就已经介绍过这种模型,包括后续的“信息论”、“随机过程”等课程中,也介绍到了这个模型中的一些基本概念。可是平时在课堂上学过了,没有实际应用确实难以记住。这次在师弟Xophiix(http://www.xophiix.com.cn/)处看到状态机一文,发现确实能将这一概念运用到Flash的交互开发中。Xophiix虽然仅仅是大二的学弟,但是有着非常强烈的创新欲望和实践经验。所谓三人行必有我师,这次这个“状态机”,确实帮了我那个挫的不能再挫的“是男人就下100层”的大忙。

言归正传,来介绍如何使用状态机模型进行开发。

首先,要明确什么叫做状态(Status)。我不想引用什么字典里的解释,那样只会将这里的问题复杂化。举例说明最方便。就拿我这个游戏来说,玩家所扮演的小人,就存在三种状态:小人跑动(move)、小人站立静止(stand)、小人在空中坠落(falling)。为了配合下面的代码实例,我简记为move, stand, falling,下同。图中分别用橘黄标示为A,B,C。
attachments/200605/27_123127_statusmachine.png
状态的一大特性就是转化。状态不是孤立的,换句话说,状态是变化的,是会互相转化的,比如,move可以转化到falling;falling可以转化到stand。
值得一提的是,转化有两条原则:
·转化本身的逻辑性 - 并非所有的状态之间都可以任意转化,这里stand就不能变化为falling,因为小人不可能站在挡板上不动自己掉下;而falling也不能转化为move,因为小人掉下的途中不可能跑动(脚踩空),而必须通过一次stand,再跑动。

·转化的外界因素 - 转化的时候需要一个外因,这里四种转化,我用数字表示为1,2,3,4,意义分别是
1、移动出了挡板,从空中坠落
2、坠落途中掉在挡板上,站立
3、用户按左、右键,或者掉在了有“方向履带”的挡板上,小人跑动起来
4、用户停止按键并且小人站在非“方向履带”的挡板上,小人站立

这两条原则总结完了之后,就好设计程序了。但是在设计程序之前,一定要把这几个状态以及转换原则疏理清晰,如果你连一共有几种状态都分不清楚就开始写代码,那肯定有更多的麻烦等着你。

while-switch的方法可能是VC程序员最熟悉的了,前文提到的Xophiix的blog中可以看到。不过在Flash中,还是onEnterFrame-switch比较方便。毕竟Flash是按frame渲染的,用onEnterFrame的循环在资源消耗上有着很大的优势。代码如下,保留了整个小人的Action,状态机核心在中间加粗部分:

引用自
getPlayer.onEnterFrame = function()
  {
    
    if (this.isTowardLeft == undefined)
    {      
      // 是否站在履带上
      xinc = 0;
    }
    else if (this.isTowardLeft)
    {      
      // 左旋转履带
      xinc = -1;
    }
    else
    {  
      // 右旋转履带
      xinc = 1;
    }
    if(Key.isDown(Key.LEFT))
    {
      //按下左件
      xinc -= spd;
    }
    if(Key.isDown(Key.RIGHT))
    {
      //按下右件
      xinc += spd;
    }

 

    switch( statusNow )
    {
      case "stand"://站立状态      
        if( xinc != 0 )
        {
          //如果x轴向增量不为零,代表人应该移动了
          this.gotoAndPlay( "move" );
          statusNow = "move";
          //跳转到移动状态
          break;
        }
        break;
      case "move"://移动状态
        if( !this.isOnLand)
        {
          //如果人不在挡板上,则坠落
          this.gotoAndStop( "falling" );
          statusNow = "falling";
        }
        else if( xinc == 0 )
        {
          //如果x轴向增量为0,则站住
          this.gotoAndStop( "stand" );
          statusNow = "stand";
          break;
        }
        break;
      case "falling"://坠落状态
        if( this.isOnLand )
        {
          //如果人掉在挡板上,则转化为站立
          this.gotoAndStop( "stand" );
          statusNow = "stand";
          break;
        }
        break;
      default:break;
    }

    //简单物理模型的建立,参考了ox_darkness师兄@Flash8
    if( statusNow == "stand" )
    {
      yinc = 0;
      this._y = this.receiveTarget._y;
    }
    if( statusNow == "move" )
    {
      yinc = 0;
      this._y = this.receiveTarget._y;
      if( xinc > 0 )
      {
        this._xscale = -Math.abs( this._xscale );
      }
      else if ( xinc < 0 )
      {
        this._xscale = Math.abs( this._xscale );
      }
      if( xinc != 0 )
      {
        this._x += xinc;
      }
      if( statusNow == "falling" )
      {
        this._y += yinc;
      }
    }
    if( statusNow == "falling" )
    {
      yinc+=0.15;
      this._y += yinc;
      if( xinc > 0 )
      {
        this._xscale = -Math.abs( this._xscale );
      }
      else if ( xinc < 0 )
      {
        this._xscale = Math.abs( this._xscale );
      }
      if( xinc != 0 )
      {
        this._x += xinc;
      }
    }    
    if (this._y > sceneh || this._y < -5)
    {
      gameOver();
    }    
  }

posted @ 2008-04-23 22:14  齐.net  阅读(1344)  评论(0编辑  收藏  举报