http://tieba.baidu.com/p/2839316099
刚新添加、或者刚运行的命令,如果要调整参数,只能在当时立刻调整,
在新添加物体时,可以用F6命令呼出参数面板。
之后如果又运行了其它命令,就不能修改了,
因为之后的命令是在之前的命令基础之上进行运算而得到结果的,
盖好了大楼再回头修改地基,这是不可能的(除非这不是大楼,是一辆房车)。


Blender有一个方法可以实现所谓的“主流的节点方式的软件”的调整“参数化对象物体”,
——就是调用DataBlock数据块,这方法更简单,而且更灵活、更方便。

例如,你添加了一个Cube立方体,然后为这个立方体又添加了几个修改器,
现在你现想返回到最初刚添加了Cube立方体的时候,修改为Cone圆锥体,
很简单,你就添加一个Cone圆锥体,然后把Cube立方体的物体数据改为Cone圆锥体,
这样就行了,之前添加的修改器仍然继续对现在的Cone圆锥体有效,
缩放、旋转、动画关键帧什么的,也依然存在,继承不变。


又例如,之前你添加的圆柱体是32顶点的,现在想改为64顶点的圆柱体,
也是使用上述方法,另添加一个64顶点的圆柱体,然后调用这个新物体数据即可。
唉,只不过,有的人习惯了某些软件的用法,又不愿意深入学习Blender的工作方式,
就误以为“Blender无法实现”。其实殊途同归,Blender也能达到相同的目的,不知道而已。


 

收起回复
  • 6楼
  • 2014-02-01 15:41
 
  • 希尔米诺之力即使复制操作是吧,要怎么做,这也只能修改基础要修改中间的其他参数怎么办
    2014-2-1 17:01回复
  • zlinch回复 希尔米诺之力 :Blender 的修改器的最终效果,本来就是基于底层数据的,所以只能修改最底层的物体数据,不能对多个修改器的其中一个中间结果,进行数据修改。所以如果你套用 Maya 可修改历史记录的思路去看 Blender 是不行的。你就当作是不能修改参数的历史记录好了。
    2014-2-1 17:48回复
  • YQ_YSY回复 希尔米诺之力 :如果你说的“复制操作”是指Object物体模式下,如上贴所说没问题,一切都可继承。如果你说的“复制操作”是指Edit编辑模式下,这是不可能的。试想,你移动了立方体的一个顶点,后来你把立方体改为了圆柱体,请问应该如何复制“移动一个顶点”的操作?应该移动圆柱体上的哪个顶点?
    2014-2-2 13:59回复
  • YQ_YSY回复 希尔米诺之力 :必须分清楚什么才算是“底层数据”?对于修改器来说,一个物体就是底层数据;若对于一个物体来说,编辑模式下的Mesh网格结构就是底层数据;而对于Shape Keys形变关键帧来说,Basic基本形状是底层数据;再对于Object Data物体数据来说,shift A添加的最原始的物体结构是底层数据。
    2014-2-2 14:05回复
  • 希尔米诺之力回复 YQ_YSY :把一个物体的操作迁移到另一个要怎么操作,这些分段那些不同肯定是影响上层操作,总比重来一次好