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刚新添加、或者刚运行的命令,如果要调整参数,只能在当时立刻调整,
在新添加物体时,可以用F6命令呼出参数面板。
之后如果又运行了其它命令,就不能修改了,
因为之后的命令是在之前的命令基础之上进行运算而得到结果的,
盖好了大楼再回头修改地基,这是不可能的(除非这不是大楼,是一辆房车)。
Blender有一个方法可以实现所谓的“主流的节点方式的软件”的调整“参数化对象物体”,
——就是调用DataBlock数据块,这方法更简单,而且更灵活、更方便。
例如,你添加了一个Cube立方体,然后为这个立方体又添加了几个修改器,
现在你现想返回到最初刚添加了Cube立方体的时候,修改为Cone圆锥体,
很简单,你就添加一个Cone圆锥体,然后把Cube立方体的物体数据改为Cone圆锥体,
这样就行了,之前添加的修改器仍然继续对现在的Cone圆锥体有效,
缩放、旋转、动画关键帧什么的,也依然存在,继承不变。
又例如,之前你添加的圆柱体是32顶点的,现在想改为64顶点的圆柱体,
也是使用上述方法,另添加一个64顶点的圆柱体,然后调用这个新物体数据即可。
唉,只不过,有的人习惯了某些软件的用法,又不愿意深入学习Blender的工作方式,
就误以为“Blender无法实现”。其实殊途同归,Blender也能达到相同的目的,不知道而已。
在新添加物体时,可以用F6命令呼出参数面板。
之后如果又运行了其它命令,就不能修改了,
因为之后的命令是在之前的命令基础之上进行运算而得到结果的,
盖好了大楼再回头修改地基,这是不可能的(除非这不是大楼,是一辆房车)。
Blender有一个方法可以实现所谓的“主流的节点方式的软件”的调整“参数化对象物体”,
——就是调用DataBlock数据块,这方法更简单,而且更灵活、更方便。
例如,你添加了一个Cube立方体,然后为这个立方体又添加了几个修改器,
现在你现想返回到最初刚添加了Cube立方体的时候,修改为Cone圆锥体,
很简单,你就添加一个Cone圆锥体,然后把Cube立方体的物体数据改为Cone圆锥体,
这样就行了,之前添加的修改器仍然继续对现在的Cone圆锥体有效,
缩放、旋转、动画关键帧什么的,也依然存在,继承不变。
又例如,之前你添加的圆柱体是32顶点的,现在想改为64顶点的圆柱体,
也是使用上述方法,另添加一个64顶点的圆柱体,然后调用这个新物体数据即可。
唉,只不过,有的人习惯了某些软件的用法,又不愿意深入学习Blender的工作方式,
就误以为“Blender无法实现”。其实殊途同归,Blender也能达到相同的目的,不知道而已。
- 希尔米诺之力: 回复 YQ_YSY :把一个物体的操作迁移到另一个要怎么操作,这些分段那些不同肯定是影响上层操作,总比重来一次好
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