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U3D应用缓存管理物体
摘要: 1. 在Unity中比较常见的功能发射子弹,一般得我们都去动态生成物体(子弹prefab). 动态生成物体优点:1.可以灵活的控制场景 2. 可以马上看到效果. 缺点:这样不断的生成,销毁,性能开销大.2. 所以一般我们使用Cache 缓存来完成. 上代码.3. 首先创建一个脚本,巢穴吧.pub...
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posted @ 2015-05-30 12:53 db丶
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观察者模式
摘要: 1. 上图 2. 代码实现//首先创建一个接口1 interface IShow2 {3 void MyShow();4 }//创建观察者....1 class C1:IShow2 {3 public void MyShow()4 ...
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posted @ 2014-11-18 15:26 db丶
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2016年5月30日
Xml 反序列化
摘要: .Net程序执行时,对象都驻留在内存中;内存中的对象如果需要传递给其他系统使用;或者在关机时需要保存下来以便下次再次启动程序使用就需要序列化和反序列化。 1. xml 结构事例 <Tables> <LoaderTable Table="t1"> <Node Name="tank_number" Ty
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posted @ 2016-05-30 10:31 db丶
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2014年12月2日
【学习笔记】恶梦射手Nightmares Shooter(一)
摘要: 前几天用Unity做了一个恶魔射手的游戏,在这里总结一下,加深下印象吧.感觉忘性太大了.在这里主要分析一下主要的功能:1. 给主角添加动画,设置Animator 状态机, 这里就详细说了.2. 控制主角移动 + 动画 1 //角色移动 2 float h = Input.Get...
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posted @ 2014-12-02 15:50 db丶
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磁盘目录结构,TreeView
摘要: Description:获取磁盘目录的结构,树行现实与TreeView上..1. 1 /// 2 /// 初始化驱动器 3 /// 4 /// tv控件句柄 5 public static void InitDrive(TreeV...
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posted @ 2014-12-02 15:34 db丶
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2014年11月18日
委托总结
摘要: 1. 委托的由来 C/C++中有指针的概念,可以随便指向一个块内存地址,随便指就存在不安全的机制(例如指向别的进程,就能控制进程了,属于攻击了.) 相对于C++平台的指针来讲,C#的指针式一种类型安全的指针,只能指向符合委托类型定义的方法签名一致的方法地址.2. 委托的内部构造 3、委托和事件 委...
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posted @ 2014-11-18 15:35 db丶
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2014年10月15日
关于数据源翻页
摘要: 最近项目要对采集的数据图谱进行翻页,然而数据源类型不一致,不过其本质都是集合. 1 public class MyPage 2 { 3 /// 4 /// 当前显示页 5 /// 6 private int _curren...
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posted @ 2014-10-15 11:11 db丶
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2013年7月31日
无刷新上传文件
摘要: 这几天做的项目用到了文件上传,总结一下,加深一下印象吧。嘿嘿..........1. 一个添加功能,需要上传图片,上代码。 1 @{ 2 using (Ajax.BeginForm("Add", "PeopleManage", new AjaxOptions() { HttpMethod = "Post", OnSuccess = "afterAdd" }, 3 new { id = "AddFrm", enctype = "multipart/form-data" }))
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posted @ 2013-07-31 11:18 db丶
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