10 2008 档案

摘要:最近挺感慨的其实,他们的人设出来了,效果真的很好。那么专业的人设,我的程序就显得好幼稚了。所以我也要努力提高。大家一起努力向着一个目标前进的感觉真是非常好,让人感动。 技术上没有什么特别大的进展,昨天很忙一天没有写程序,今天帮着做别的做到5点,没吃晚饭就开始改这些东西。折腾了很久的脚本解释工具没有什么突破。然后做图形,把半透明的效果实现了一下。稍微调整了一下之后终于算是搞定半透明了。现在唯一让我担心的问题是速度。 阅读全文
posted @ 2008-10-29 20:23 dark_arthur 阅读(296) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天可能做到最多的工作就是测试了 试验了各种各样的小技术,到了天黑了才开始写个小工具。 做了一个windows窗体和一个用控件组成的缩略图脚本解释工具 根本没有游戏的结构只有游戏的样子 不过对于写脚本的人来说把这个工具当作调试脚本的工具还是非常理想了 这个工具也还要完善,将来也要集成到大的制作环境里面去的 这个工具的出炉标志着脚本语言最简单的语句的完善 接下去的想法稍微总结了一下还是有两个 1、图形 阅读全文
posted @ 2008-10-27 21:45 dark_arthur 阅读(451) 评论(0) 推荐(0)
摘要:收集了这么一个例子来 看上去AVG的文本框应该是用GDI+来写 directDraw不支持alpha blending 把代码贴一下~ 这样半透明和文字都用GDI+解决了 听说效率不是很高,所以后面的图还是用ddraw来画 这些ddraw不支持的东西只能用效率低的选择 到时候把它实践一下,不知道效果好不好 阅读全文
posted @ 2008-10-27 12:39 dark_arthur 阅读(3948) 评论(1) 推荐(0)
摘要:对面公司的训练项目说是可以放一下了,于是放下心思来做做自己想做的东西。 AVG游戏引擎的开发其实主要要分为三个部分。 1、脚本的设计 2、图形制作(脚本解释器) 3、脚本编辑环境 就目前为止的进度我来稍微谈一下各个方面的进展。 1、脚本 脚本语言其实是一个很灵活的东西, 针对每个不一样的小引擎都会有不一样的方式去构造。 就像在另外一个帖子里面看到的我的脚本比较简单, 当然对那个东西我要做非常革命性的修改,现在只是一个雏形。 脚本设计是我想了最久的东西,一开始的思维方式是怎么样简单的读取。 阅读全文
posted @ 2008-10-27 00:48 dark_arthur 阅读(899) 评论(0) 推荐(0)