上一页 1 ··· 24 25 26 27 28

2017年2月27日

摘要: 有过无病呻吟语 有过晨风霜月词 但现在我什么都不想写,尽管脑海浮现着许多山,许多水,许多人,许多事 不想写那些江湖夜雨,藏剑于匣 不想写克苏恩那令人疯狂的眼眸与巨大的蠕动身躯 不想写废土里弥漫着的汽油与血腥味道 不想写那些金字塔顶以及泥沼里的故事 总想着财务自由,能去看看乞力马佳罗山上的雪 法罗岛的 阅读全文
posted @ 2017-02-27 23:07 蛋蛋弟弟大大 阅读(343) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年2月26日

摘要: 本篇文章中,我们以核心思想为突破口,从原理介绍到一个C++类的写法,一步一步带领大家实现了一个第一人称三维摄像机的C++类。然后我们在这个摄像机类的帮助下,放出了一个几乎贯穿了我们之前学到的所有DirectX相关知识的“三维场景漫游”示例程序,算是对我们之前学的固定功能流水线这套渲染体系的总结。这个 阅读全文
posted @ 2017-02-26 23:25 蛋蛋弟弟大大 阅读(449) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年2月15日

摘要: 1、模板缓存 首先我们了解什么是模板缓存。 模板缓存(stencil buffer)是一个用于专门用于制作特效的离屏(off-screen)缓存。模板缓存的分辨率与之前讲过的后台缓存和深度缓存的分辨率完全相同,模板缓存的像素也后台缓存、深度缓存中的像素一一对应。正所谓人如其名,模板缓存,模板也,它能 阅读全文
posted @ 2017-02-15 23:57 蛋蛋弟弟大大 阅读(835) 评论(0) 推荐(0)
 
摘要: 满怀冰玉一杯酒,又是初雪旧时节 关于深度测试 深度缓冲区,也常常称为Z缓存,是Direct3D中用来存储绘制到屏幕上的每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区,是一个只含有特定像素深度信息而不含图像数据的表面,深度缓存为最终绘制的图像中的每一个像素都保留了一个深度值,如果我们绘制屏幕的分辨率为800×6 阅读全文
posted @ 2017-02-15 00:29 蛋蛋弟弟大大 阅读(564) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年2月13日

摘要: Alpha其作用是要实现一种半透明效果。 假设一种不透明的东西颜色是A,另一种透明的东西颜色是B,那么透过B去看A,看上去的颜色C就是B与A的混合颜色。设置B的透明度为alpha(取值为0-1,0为完全透明,1为不透明) R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alp 阅读全文
posted @ 2017-02-13 23:26 蛋蛋弟弟大大 阅读(1399) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年2月12日

摘要: 老爹,你最辉煌的时刻是何时? 是全日本时代吗? 而我... 就是现在了! 在direct3D中,一般采用.X文件来储存网格数据。.X文件是微软定义的3D模式文件格式,其中包括网格的纹理、动画以及用户定义对象的一些数据等。.X文件通常并未储存具体的纹理数据,它只包含纹理贴图的文件名,所以,我们常常会发 阅读全文
posted @ 2017-02-12 22:46 蛋蛋弟弟大大 阅读(614) 评论(0) 推荐(0)
 

2017年2月10日

摘要: 最好的时间是现在 阅读全文
posted @ 2017-02-10 16:19 蛋蛋弟弟大大 阅读(104) 评论(0) 推荐(0)
 
上一页 1 ··· 24 25 26 27 28