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这节来完成剩下五个种子的规则。

先来将吧

将:只能走一步,而且只能在九宫内行走

看代码,还是和兵的一个样。

if (Math.Abs(y2 - y1) + Math.Abs(x2 - x1) != 1)//只能走一步
                        {
                            
break;
                        }

 

下面限制九宫内判断:

if (2 < x2 && x2 < 6 && y2 > 6)
                            {
                                
return true;
                            }

 

完了,将的验证太简单了,句合起来就是:

 case ChessType.Jiang:
                        
if (Math.Abs(y2 - y1) + Math.Abs(x2 - x1) != 1)//只能走一步
                        {
                            
break;
                        }
                        
if (2 < x2 && x2 < 6 && y2 > 6)
                        {
                            
//九宫内走
                            return true;
                        }
                        
break;

 

下面说马,爱日的马。

马:有两种走法,一种竖着日,一种横着日,如果没有顶心顶肺马脚就日过去了。

先说竖着日,y方向走跨两步,x方向跨一步,是不是很简单:

if ((Math.Abs(y2 - y1) == 2 && Math.Abs(x2 - x1) == 1))//先判断走竖日型
{
//再判断有没有马脚。
}

 

那马脚咋判断?我们只要判断马脚上存不存在棋子就可以了,至于马脚点的坐标,

其实就是:(x1 + x2) / 2, y1,y不变,x方向和移动点之间的点。

要判断棋子存不存在呢,我们要加多个函数来判断了。

 /// <summary>
        
/// 是否存在指定的点
        
/// </summary>
        public bool IsExits(Point point)
        {//待实现
            return true;
        }

 

好了,现在我们在马日里实现马脚判断就行了:

if ((Math.Abs(y2 - y1) == 2 && Math.Abs(x2 - x1) == 1))//先判断走竖日型
                        {
                            
//有没有马脚点
                            if (!IsExits(new Point(x1, (y1 + y2) / 2)))
                            {
                                
return true;
                            }
                        }

 

这样就完成竖着日,横着日嘛,也很简单了,y方向一步,x方向两步:

代码
if ((Math.Abs(y2 - y1) == 1 && Math.Abs(x2 - x1) == 2))//先判断走横日型
                        {
                            
//有没有马脚点
                            if (!IsExits(new Point((x1 + x2) / 2, y1)))
                            {
                                
return true;
                            }
                        }

 

两个合起来嘛,完整代码就是:

case ChessType.Ma:
                        
if ((Math.Abs(y2 - y1) == 2 && Math.Abs(x2 - x1) == 1))//先判断走竖日型
                        {
                            
//有没有马脚点
                            if (!IsExits(new Point(x1, (y1 + y2) / 2)))
                            {
                                
return true;
                            }
                        }
                        
else if ((Math.Abs(y2 - y1) == 1 && Math.Abs(x2 - x1) == 2))//先判断走横日型
                        {
                            
//有没有马脚点
                            if (!IsExits(new Point((x1 + x2) / 2, y1)))
                            {
                                
return true;
                            }
                        }
                        
break;

 

下面说说士啦[上面那个点的判断后面再实现,其实就是一个循环棋子找点]

士:九宫内走半日。

 case ChessType.Shi:
                        
if (2 < x2 && x2 < 6 && y2 > 6)
                        {
                            
//九宫内走
                            if ((Math.Abs(y2 - y1) == 1 && Math.Abs(x2 - x1) == 1))//半日
                            {
                                
return true;
                            }
                        }
                        
break;

 

完了,两个if搞定了。

下面说说相:

相:走两日合成田,不能有马脚,还不能过河。

case ChessType.Xiang:
                        
if ((Math.Abs(y2 - y1) == 2 && Math.Abs(x2 - x1) == 2))//先判断走田型
                        {
                            
//有没有田脚点,并且不能过河
                            if (!IsExits(new Point((x1 + x2) / 2, (y1 + y2) / 2)))
                            {
                                
if (y2 > 4)//不过河
                                {
                                    
return true;
                                }
                            }
                        }
                        
break;

 

三步判断搞定。

下面最后一个就是炮了:

炮:能和车一样直来直往。还能隔空打炮,不过只能隔一炮打一炮,即隔着炮的时候必须有炮给打,要是没东西打就不能过去。

1。好,先调用和车一样的障碍物函数:

OutCount(chessman.MovePoint, moveTo, out xCount, out yCount);

2。判断是不是目标地点有“炮可打”

bool exits = IsExits(moveTo);

3。最后进行判断,看下面那句说明:

if (x1 == x2 && (yCount == 0 && !exits) || (yCount == 1 && exits)
                         || y1 == y2 && (xCount == 0 && !exits) || (xCount == 1 && exits))
                        {//坚走/横走没有最多一个障碍别
                            return true;
                        }

合起来就是:

 

 case ChessType.Pao:
                        OutCount(chessman.MovePoint, moveTo, 
out xCount, out yCount);
                        
bool exits = IsExits(moveTo);

                        
if (x1 == x2 && (yCount == 0 && !exits) || (yCount == 1 && exits)
                         
|| y1 == y2 && (xCount == 0 && !exits) || (xCount == 1 && exits))
                        {
//坚走/横走没有最多一个障碍别
                            return true;
                        }
                        
break;

 

OK,至此,所以规则都做完了,oh,还有一个判断马脚田脚和猪脚的函数没实现,现在来实现一下:

由于根据一个点找一颗棋子,这函数是在以后会用到,所以,我们在Chess类里先实现一个函数来返回一颗棋子:

/// <summary>
        
/// 找棋子
        
/// </summary>
        public Chessman FindChessman(Point point)
        {
            
for (int i = 0; i < ChessmanList.Count; i++)
            {
                
if (point == ChessmanList[i].MovePoint)
                {
                    
return ChessmanList[i];
                }
            }
            
return null;
        }

 

接下我们那个IsExits函数就相当的简单了:

/// <summary>
        
/// 是否存在指定的点
        
/// </summary>
        public bool IsExits(Point point)
        {
            
return Action.Parent.FindChessman(point) != null;
        }

 

终于,该做的都做完了,我们对下半盘棋子都做了规则限制了。

那我们到现在还没应用呢,应用呢,很简单了,回到动作类里ChessAction里,在MoveTo方法加一个if判断就行了

 

/// <summary>
        
/// 移动棋子
        
/// </summary>
        
/// <param name="chessman">棋子</param>
        
/// <param name="toX">移动到X坐标</param>
        
/// <param name="toY">移动到Y坐标</param>
        public bool MoveTo(Chessman chessman, Point moveTo)
        {
            
if (Rule.IsCanMove(chessman, moveTo))//把规则应用到这里就OK了
            {
                chessman.ReadyMove 
= false;
                chessman.chessman.Background 
= null;
                PlayMove(chessman, moveTo);
                chessman.MovePoint 
= moveTo;
                
return true;
            }
            
return false;
        }

 

OK,运行看下效果:

试了一下,下面的红色棋都正常的按规则走了。

不过上半棋黑色棋,还是个别的是不能按规则走,不过我们下棋都一般只下下面的棋,所以应用的话只对下半盘做限制就行了。

如果需要对上半盘也做限制,另外方式补充了。

好到这一阶段,提供第二阶段源码:点击下载

打完收工!

作者博客:http://cyq1162.cnblogs.com/

posted on 2010-07-09 15:06 路过秋天 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
路过秋天