摘要:
对于SkyBox,首先得准备一张CubeMap,常规有三种方法:
方法1,画一个在远剪裁面上的矩形,然后根据NDC坐标反求World Space坐标,用这个坐标作为纹理坐标去采样CubeMap。
方法2,画一个Cube,直接把CubeMap纹理贴上去。
方法3, 画一个Sphere,直接把CubeMap纹理贴上去。
需要注意到是,三种方法都必需以通过将天空盒移动到相机位置而使相机总保持处在天空盒中心。方法2和方法3其实相同。
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posted @ 2013-05-27 09:15
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如何创建3D资源对3D应用的性能影响比较大,因此3D应用开发者最好对这部分深入了解,以便配合D3D Runtime和Display Driver把不同类型、不同用途的Resource创建在最合适的地方。
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posted @ 2013-04-03 20:50
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当人眼在观察快速运动的物体时,看到的物体是模糊的,这种现象就是运动模糊(MotionBlur)。
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posted @ 2013-03-25 20:55
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HDR是High-Dynamic Range的缩写,实时渲染中称之为高动态范围光照渲染,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术。
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posted @ 2013-03-22 20:04
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所谓景深,就是当焦距对准某一点时,焦平面前后图像仍然清晰的范围。景深是摄影技术中的术语。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。我们经常能够看到拍摄花、昆虫等的照片中,将背景拍得很模糊(称之为小景深)。但是在拍摄纪念照或集体照,风景等的照片一般会把背景拍摄得和拍摄对象一样清晰(称之为大景深)。
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posted @ 2013-03-22 09:47
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摘要:
图形学界大牛Jim Blinn对Phong模型进行了改进,提出了Blinn-Phong模型。Blinn-Phong模型与Phong模型的区别是,把 dot(V,R)换成了dot(N,H),其中H为半角向量,位于法线N和光线L的角平分线方向。Blinn-Phong模型可表示为:
Ispecular = Ks*Is* pow(( dot(N,H), n )
其中H = (L + V) / | L+V |,计算H比计算反射向量R更快速。
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posted @ 2013-01-31 17:40
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Lambert模型能很好的表示粗糙表面的光照,但不能表现出镜面反射高光。1975年Phong Bui Tong发明的Phong模型,提出了计算镜面高光的经验模型,镜面反射光强与反射光线和视线的夹角a相关:
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posted @ 2013-01-22 17:32
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Lambert光照模型是一个非常简单的模型,由Lambert在200多年前提出,当光照射到粗糙的表面时,它将向四周均匀的反射。这种各向同性的反射叫漫反射(Diffuse reflection)。漫反射光的强度服从于Lambert定律,光强与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。
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posted @ 2013-01-16 17:22
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转自http://hg.python.org/cpython/file/2.7/Lib/xml/dom/minidom.py"""\ 2 minidom.py -- a lightweight DOM implementation. 3 4 parse("foo.xml") 5 6 parseString("<foo><bar/></foo>") 7 8 Todo: 9 ===== 10 * convenience methods for getting elements and text
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posted @ 2012-11-15 15:30
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可参照gamedev上的这篇文章:http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/a-simple-and-practical-approach-to-ssao-r2753这篇是中文翻译:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5734537百度百科对AO和SSAO的介绍也不错:http://baike.baidu.com/view/3889497.htm
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posted @ 2012-09-03 10:16
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