团队任务五:事后诸葛亮会议-第三组
1.三号团队-团队任务5:项目总结会
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2.团队信息
- 团队序号:3
- 开发项目名称:守护·恶龙与骑士(兔窝保卫战)
- 整理人:崔凯(项目/产品)-2017035107186
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3.团队项目地址
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4.团队会议时间、地点、成员参与情况及照片
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会议时间:2019.6.25 上午11:00
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会议地点:图书馆外小凉亭
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5.对设想与目标的回顾
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墨刀原型地址:https://org.modao.cc/app/253041cbca863528c998c0b146cf5170
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5.1 我们的软件要解决什么问题?是否定义的很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
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我们最初想做一款相对独特的游戏,游戏人群定位青少年,并提出了故事游戏这个方向。
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对于游戏的定义,我们决定了“守护·恶龙与骑士的主题”,通过UI风格的设计、背景音乐的挑选、故事的插入、皮肤的切换、模式玩法的开发等五个方面进行游戏制作。
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基于游戏开发的网页模式,我们开发了手机版和电脑版。
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典型用户:能上网的青少年。
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典型场景:休闲时间,晚上可以一边游戏一边看游戏通关后的故事。
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5.2 是否有充足的时间来做计划?
- 第一次冲刺时,目标相对明确,做一个简单的电脑版游戏框架内容,在任务的安排下进度相对符合。
- 第二次冲刺时,需要开发很多功能模块,并且做了一个手机版的游戏,任务的进度有些出入但也都完成了。
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5.3 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
- 团队成员如果有意见会提出来,根据情况来讨论,大部分还是按照预定计划来完成。
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5.4 用户量、用户对重要功能的接受程度和我们事先预想一致么?我们离目标更近了么?有什么经验教训?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
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重要功能与设想一致。
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在第二次冲刺Beta版本中,我们完成了UI风格的设计、背景音乐的挑选、故事的插入、皮肤的切换、模式玩法的开发等五个方面的功能开发。并且区分电脑版和手机版。
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经验教训:任务分配和任务计划在实施时有一些不足的地方。
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如果历史可以重来,相信我们可以把游戏做的更好、更完整。
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6.对计划的回顾
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6.1 你原计划的工作是否最后都做完了?如果有没做完的,为什么?
- 功能方面已经是最终版本了。
- 但还是有一两个Bug未来得及修复,主要是时间和技术问题两个方面不足的原因。
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6.2 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
- 因为开发的进度都是按照计划,所有做的东西都有一定价值,只是耗费的时间不同,但都比较正常。
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**6.3 是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件? **
- 码云看板链接:https://gitee.com/yxywudi/rabbit/board
- 除了Bug都已完成并且上传。
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**6.4 是否项目的整个过程都按照计划进行? **
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是根据计划做东西,但在开发的过程中也会讨论修改计划。
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第一次冲刺:
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第二次冲刺:
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**6.5 将来的计划会做什么修改? **
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要做到计划完整,时间进度明确。
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我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 加强团队成员的参与度,制定一个详细的计划。
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7.对资源的回顾
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7.1 我们有足够的资源来完成各项任务么?
- UI分支地址:https://gitee.com/yxywudi/rabbit/tree/UI设计/
- UI找了许多游戏中需要的图片及音乐。
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**7.2 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何? **
- 时间安排参照甘特图,时间按天计算。
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**7.3 测试的时间、人力、和软件/硬件资源是否足够?对于那些不需要编程的资源(美工设计/文案)是否低估难度? **
- 测试分支地址:https://gitee.com/yxywudi/rabbit/tree/项目测试/
- 主要是测试游戏的运行环境是否出现Bug等情况,反馈给软工。
- 测试需要每天根据软工的上传程序来完成对应的测试。
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8.对变更管理的回顾
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8.1 每个相关的员工都及时知道了变更的消息吗?
- 在第一次冲刺中,原成员李辰(测试)更换成新成员刘珂溢(UI)
- 成员顾志涛由软工更替为测试
- 成员杨星宇由产品/软工更替为软工
- 成员崔凯由项目/软工更替为项目/产品
- 成员张倩由UI更替为软工/UI
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8.2 我们采取了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
- 我们推迟了音乐和故事编写这两个任务
- 将功能实现和UI风格设计的图片优先完成,且必须实现
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8.3 项目的出口条件(Exit Criteria—什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
- 有,为了避免审美疲劳,开发了皮肤切换功能。
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**8.4 对于可能的变更是否能制定应急计划? **
- 对于变更我们团队是根据职位来分配任务,人的变更不会影响任务的进行。
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8.5 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 团队的力量可以让我们做出来的东西更完美更多样。
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9.对设计/实现的回顾
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9.1 设计工作在什么时候,由谁来完成?是合适的时间,合适的人么?
- 最早的设计是团队成员杨星宇做的需求分析及用户调研。
- UI设计师:张鑫宇、张倩以及后加入的刘珂溢等成员,来围绕需求分析和主题设计游戏风格图片和音乐。
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**9.2 设计工作 有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的? **
- 设计的风格可能UI们有不同的想法,但最终还是按照最早的定位来制作(3D魔幻)。
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**9.3 团队是否运用单元测试(Unit Test)、测试驱动的开发(TDD)、UML或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么? **
- 我们的网页主要是基于谷歌浏览器来运行制作,测试谷歌运行的效果。
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**9.4 什么功能产生的bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug?为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况? **
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Bug最多的还是在游戏环节。
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在设计/开发时也想到过这种情况,主要还是代码方面的问题,需要时间。
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9.5 代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
- 复审步骤:编译→软工自测→软工上传到码云→测试工程师测试→软工对测试工程师提出来的问题进行解答→发现Bug后列入修改计划
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9.6 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 测试能保证一个软件它是否可以被展示,或者被成功使用。
- 一个好的测试需要给软工查缺补漏,所以要多学习,跟软工一起进行开发任务。
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10.对测试/发布的回顾
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10.1 团队有没有测试计划?为什么没有?
- 测试计划就是按照每日软工开发的进度来测试。
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10.2 有没有做过正式的验收测试?
- 每次冲刺汇报前都会做验收测试,保证运行效果。
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10.3 团队是否有测试工具来帮助测试?
- 测试基本上是查看谷歌浏览器上的运行效果,出现Bug找软工。
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10.4 团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试功能有用么?应该有哪些改进?
- 软工会有疏忽的地方,测试可以提高软工的完成度。
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10.5 在发布的过程中发现了哪些意外问题?
- 冲刺二发布时,手机端的Bug未解决,时间上来不及了。
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10.6 我们学到了什么?如果历史重来一遍,我们会做什么改进?
- 吸取教训后,开发进度应该可以更快的完成。
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11.对团队的角色、管理、合作的回顾
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11.1 团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?
- 队长 崔凯 项目/产品
- 队员 杨星宇 软工
- 队员 顾志涛 测试
- 队员 张鑫宇 UI
- 队员 刘珂溢 UI
- 队员 张倩 UI/软工
- 根据每个人的能力分配的职务。
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11.2 团队成员之间有互相帮助么?
- 有,但很少会有出现问题的情况。
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11.3 当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?
- 暂时没有出现类似问题,团队氛围比较和谐。
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12.每个团队有15分的贡献分配分。请团队共同讨论每个成员对团队贡献的大小,根据贡献大小为每个成员分配一定的贡献分。注意,不是每人15分,是一个团队15分,将15分分配给团队中的每个人。例如:团队有5个人,其中成员A的贡献最多,其他人的贡献按子目标顺序依次递减,成员E对团队没做出任何贡献。由此每人的得分是,A:7,B:5,C:2,D:1,E:0。贡献分将直接进入期末考试成绩,请认真给分
- 张倩:3.5
- 崔凯:2.5
- 顾志涛:2.4
- 张鑫宇:2.3
- 杨星宇:2.2
- 刘珂溢:2.1