[I.2]个人作业:软件案例分析
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | https://edu.cnblogs.com/campus/buaa/BUAA_SE_2026_LR/ |
| 这个作业的要求在哪里 | https://edu.cnblogs.com/campus/buaa/BUAA_SE_2026_LR/homework/15609 |
| 我在这个课程的目标是 | 学习软工方法论,和团队一起加以实践并合力完成一个软件,提升自己的团队协作能力 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 锻炼对需求和用户的调研能力,通过实证分析理解软件工程质量模型 |
本文选题为:5. 🧠团队项目选题所针对的软件的案例分析。
具体软件为卡牌策略 Roguelike 游戏《杀戮尖塔》(Slay the Spire),用作对照的竞品软件是《部落冲突:皇室战争》、《炉石传说》、《月圆之夜》。
一、调研与评测
1. 软件使用与分析
《杀戮尖塔》(Slay the Spire)是一款由 MegaCrit 开发的结合了 Roguelike 元素与卡牌构筑(Deck Building)的单机策略游戏。玩家从四名角色中选择一位,在不断攀登高塔的过程中通过战斗获得卡牌、遗物,通过随机事件增强实力,最终击败塔顶的 Boss。
该软件的 UI 设计遵循极简主义和功能导向。进入游戏后,核心逻辑被划分为以下模块:
• 对战模块(核心):采用回合制战斗。左侧为玩家,右侧为敌人。上方清晰显示血量(HP)和意图(Intent),下方为手牌区。
• 地图模块:程序化生成的树状路径,玩家需要根据当前血量和卡组强度在“战斗”、“精英”、“休息”、“商店”和“未知事件”之间做出权衡。
• 卡组与遗物模块:玩家可以随时查看当前的卡组序列和收集到的遗物(被动加成项)。
• 商店与补给:通过战斗掉落的卡牌和金币,在特定节点进行资源转化。
软件优缺点基本分析:
| 维度 | 优点 | 缺点 |
|---|---|---|
| 数据量 | 包含数百张卡牌和上百种遗物,排列组合产生的流派(如叠甲流、小刀流)极其丰富 | 对新手而言,初期面对海量卡牌和数值关联时,学习成本较高,容易产生挫败感 |
| 界面 | UI 信息密度极高但直观,尤其是“敌人意图”显示系统,极大降低了由于信息不对称导致的不公平感 | 画面风格偏向美式暗黑抽象风,美术表现力在当下商业大作中略显“简陋” |
| 功能 | 独创的 Roguelike+DBG 机制,每一次开局都是全新体验,重玩价值极高 | 缺乏原生社交功能,玩家之间无法进行有效的卡组分享或联机对抗 |
| 准确度 | 数值平衡性达到了恐怖的精准度,几乎不存在废卡,任何卡牌在特定体系下都有价值 | 跨平台同步有时存在存档冲突或云同步缓慢的问题 |
| 用户体验 | 决策感极强,每一张牌的打出顺序都可能导致截然不同的结局 | 游戏后期(如进阶20难度)容错率极低,随机性有时会带来致命的影响 |
2. 改进意见
- 针对初始资源平衡性问题:根据用户反馈,不同角色的初始遗物强度存在代差(如铁甲战士的回复 vs 机器人)。建议引入可选的初始“负重”机制,通过动态调整初始资源来平衡各职业的开局难度。
- 针对社交属性匮乏问题:增加“每日挑战”的社区互动功能,如内置排行榜的录像回放,允许玩家在应用内查看高手的出牌策略。
- 针对美术表现力问题:在保持核心玩法不变的前提下,可以考虑增加可选的高清重制版材质包或动态卡面特效,以吸引更多追求视觉体验的新世代玩家。
3. 用户调研
采访对象:杜瑞(资深 Roguelike 游戏玩家)。
采访背景:针对《杀戮尖塔》从用户兼开发者角度进行访谈。

4. 评测结论
| 类别 | 描述 | 评分 |
|---|---|---|
| 核心功能 | DBG 机制的开创者,玩法逻辑严丝合缝,策略深度极高 | 10 |
| 细节 | 敌人意图显示系统是神来之笔,极大地提升了策略的透明度 | 9 |
| 用户体验 | 纯净无广告,单局反馈感强;但部分职业前期节奏过慢 | 8 |
| 辅助功能 | 支持全平台操作,拥有非常成熟的 Mod 创意工坊支持 | 9 |
| 差异化功能 | 将随机性与确定性博弈结合得最好的游戏,没有之一 | 10 |
| 软件效能 | 资源占用极低(仅约1GB),任何设备均可流畅运行 | 10 |
| 适应性 | 跨平台覆盖广,但移动端交互在大手操作下略显局促 | 7 |
| 成长性 | 虽已停止大规模更新,但 Mod 生态为其提供了无限寿命 | 9 |
| 用户控制权 | 存档机制完善,但在战斗中缺乏及时的“撤销操作”按钮 | 6 |
总分:78分。非常推荐。
5. Bug 分析
- 数值溢出导致的状态异常
• 测试环境:Windows 11, PC端
• 触发步骤:通过特定卡组(如枯萎诅咒+双倍能量)将能量或防御值堆叠至1000以上。
• 严重性:较低,仅在极端“爽局”中出现,但会导致计算逻辑错误或强制崩溃。
二、分析
1. 工作量分析
假设美术资源和数值初稿完备,由 6 名计算机专业毕业生开发,目标是实现《杀戮尖塔》目前的高平衡度版本,预计耗时 1.5~2 年。
• 战斗底层与状态机(6个月):卡牌触发、遗物联动、敌人 AI 行为树。这是一个极其复杂的嵌套状态机。
• 数值平衡与算法验证(6个月):进行数百万次的模拟对战测试,确保没有“必胜解”,调整每一张卡的稀有度分布。
• 系统模块与 UI(4个月):地图生成算法(波函数坍缩或其他随机算法)、商店系统。
• Mod 接口与多平台适配(4个月):为了长久生命力,必须开放底层 API 供社区开发。
2. 软件质量分析
• 优势:相较于《炉石传说》,它没有 Pay2Win,单机环境让玩家能沉浸式体验决策;相较于《皇室战争》,它不依赖网络,适合随时随地开启一局。
• 劣势:美术风格属于“非第一眼美女”,在如今看重视觉特效的市场中推广成本高。
三、建议和规划
1. 市场现状
• 产品定位对比:
| 名称 | 定位 | 优势 | 劣势 | 竞争态势 |
|---|---|---|---|---|
| 杀戮尖塔 | 单机硬核 DBG | 数值平衡极好,策略深度高;繁荣的 Mod 生态 | 上手门槛高;美术画风简陋;没有社交与联机属性 | 现代单机 DBG 品类天花板 |
| 月圆之夜 | 单机童话风 Rougelike 卡牌 | 无 PvP 竞争压力,支持离线;买断制不逼氪;暗黑童话风 | 丰富度不高;缺乏玩家间社交;核心机制创新有限 | 国内独立手游标杆 |
| 皇室战争 | 即时策略塔防竞技卡牌 | 玩法独创,碎片化时间体验;IP 加持,视听反馈优 | 严重的卡牌等级数值压制;零和博弈容错率低 | 即时卡牌品类垄断者 |
| 炉石传说 | 回合制集换式卡牌游戏 | 依托庞大《魔兽》IP;卡组构筑深度高;衍生玩法成功 | 入坑成本高;随机性(RNG)影响强;单局时间长 | 传统线上 CCG 霸主 |
2. 产品规划:新功能“幻影决斗”(Shadow Duel)
设计理念:为了弥补单机游戏社交弱的痛点,设计一个非实时异步 PvP 模式。玩家可以上传自己的通关卡组作为“塔守卫”,其他玩家可以进行挑战。
NABCD 分析:
N (Need):用户在精通游戏后,渴望向其他玩家展示自己的卡组构筑能力。
A (Approach):引入异步 PvP,系统记录玩家战斗数据,通过 AI 模拟该玩家的打牌逻辑作为敌方。
B (Benefit):极大增加了后期可玩性,产生了社区话题度,且不破坏单机游戏的平衡性。
C (Competitors):竞品多为实时对战(有网络延迟焦虑),异步博弈更能体现《尖塔》的深思熟虑。
D (Delivery):通过创意工坊推送 Beta 测试,吸引核心 Mod 开发者率先参与。
团队角色配置:
PM 1 人:负责攥写策划案,设计玩法,人机行动逻辑,跟进项目。
前端开发 2 人:一人负责战斗内逻辑;一人负责局外 UI 的更新和重构。
后端开发 1 人:开发 PVP 双人状态同步服务,结算与奖励发放逻辑。
UI 美术 1 人:负责新内容的视觉包装,Buff 图标的绘制
测试 1 人:编写测试用例,进行多端兼容性测试、断网边界测试,调整平衡性
3. 开发规划(16周进度表)
W1-W2:需求调研,设计异步 AI 模拟打牌的权重算法。
W3-W6:开发“幻影卡组”序列化存储技术,支持云端上传。
W7-W10:UI 重构,增加“竞技场”入口和世界排行榜。
W11-W14:数值压力测试,确保 AI 不会出现明显的低智操作。
W15-W16:发布并监测服务器负载,准备首个赛季活动。

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