【论文阅读】Toward Emotionally Adaptive Virtual Reality for Mental Health Applications

1.这篇文章究竟讲了什么问题?
VR下情感识别,并自动调整游戏内容

2.这是否是一个新的问题?

3.这篇文章要验证一个什么科学假设?
将用户暴露在其情感状态的多模态呈现中,可以创建一个反馈回路,这个回路支持情感自我感知并培养跟多的有效的情感调节策略。

4.有哪些相关研究?如何归类?谁是这一课题在这领域值得关注的研究员?
1)A randomized controlled trial to test the effectiveness of an immersive 3D video game for anxiety prevention among adolescents
2)Designing and utilizing biofeedback games for emotion regulation: The case of nevermind
3)The facial and subjective emotional reaction in response to a video game designed to train emotional regulation (Playmancer)
4)A serious videogame as an additional therapy tool for training emotional regulation and impulsivity control in severe gambling disorder
5)A VR-Based serious game for studying emotional regulation in adolescents
6)Towards emotional regulation through neurofeedback

5.论文中提到的解决方案之关键是什么?
包含三个模块:实时情感预测,事件触发计算,虚拟程序场景

6.论文中的实验是如何设计的?
每个被试总共探索5次情感迷宫,每一次持续两分钟。在每次探索期间,被试提一个简单地调查问卷。包括VAS和SAM。
实验分析三部分:
VAS, SAM, 根据生理数据的主观反应建模

7.用于定量评估的数据集是什么?代码有没有开源?
20个被试的数据。没有

8.论文中的实验及结果有没有很好地支持需要验证的科学假设?

9.这篇论文到底有什么贡献?
提出了一个框架,通过根据用户的情感状态生成视觉和听觉内容,为沉浸式虚拟现实开发丰富的程序体验。

10.下一步呢?有什么工作可以继续深入?
a) 在V-AS评估中,目标情绪与其他情绪之间的差异仅在1-2.5分之间。PCG的强度和平路都需要增加
b) 生气的metaphor会引诱出害怕的情绪,需要修改
c) 考虑额外的测量技术,工具和场景。

posted @ 2022-03-11 12:01  快乐码小农  阅读(30)  评论(0编辑  收藏  举报