随笔分类 - 设计模式
和设计模式有关的东西
摘要:察者模式的定义 观察者模式(Observer Pattern),有时被称作发布/订阅模式(不严谨的说法),观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。 在此种模式中,一个目标物件管理所有相依
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摘要:用单例模式和观察者模式试着练习写了一个模拟游戏战斗场景载入功能: 实现功能: Program.cs 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 usin
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摘要:单例模式的定义 对系统中的某些类来说,只有一个实例很重要。例如游戏中Player角色类,玩家角色必须唯一。定义全局变量可以确保对象随时都可以被访问,但不能防止我们实例化多个对象。为了解决该问题,提出了让类自身负责保存它唯一实例。这个类保证没有其他实例被创建,并提供一个访问该实例的方法,这就是单例模式
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摘要:关于模式 Alexander(模式Pattern之父)给出的经典定义:模式是在特定环境中解决问题的一种方案。 软件模式是在软件开发中使用的众多设计模式统称,将模式的一般概念应用与软件开发领域,旨在用模式来统一沟通面向对象方法在分析、设计和实现间的鸿沟。软件模式的基础结构由4部分构成:问题描述、前提条
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