随笔分类 - OpenGL
摘要:1、又一种Qt + OpenGL 的离屏渲染方法 - liji_digital的博客 - CSDN博客.html(https://blog.csdn.net/liji_digital/article/details/78858844) ZC:framebuffer的使用,但是 貌似 是使用的 Ope
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摘要:1、 emission 英 [iˈmɪʃn] 美 [iˈmɪʃn] 排放 n. (光、热、气等的)发出,射出,排放;排放物;散发物 material 英 [məˈtɪəriəl] 美 [məˈtɪriəl] 材料 n.布料;材料;原料;(某一活动所需的)材料 adj.实际的(非精神需求的);物质的;
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摘要:ZC: 搜索了一下,bias只在 16_ShadowMapping.fragmentshader 中出现 ZC: ZC: 1、Tutorial 16 _ Shadow mapping.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/intermediate-tutori
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摘要:ZC:撤销 & 重做 — Blender Manual.html(https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/undo_redo.html) ZC:Blender下载地址:Index of _release_Blender2.50alp
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摘要:1、这个图是用 Excel画的 简单示意图(单元格边框,视图-->网格线) 1.1、中间的 正立方体 处于 X/Y/Z轴的中心,边长为2 ZC:代码中 原版是 人物在 (0,0,5)处,水平夹角180°(即 horizontalAngle为180°[弧度为π]),相当于 人物向后转了(应该是 绕向量
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摘要:5、第五课:带纹理的立方体.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-5-a-textured-cube/) ZC:blender 获得纹理的 UV坐标(每个顶点除了位置坐标外还有两个浮点数坐标:U和V)
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摘要:1、 2、 3、改变中间的一段代码 用于测试: 3.1、上面的代码执行的现象: 3.2、放大2倍(方式1): 现象: 3.3、放大2倍(方式2): 现象: 3.4、测试:刚开始 放大 是使用的 “glm::mat4 Model = glm::mat4(2.0f);”,实际这是没有 放大效果的(视觉上
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摘要:ZC:本来以为没有中文版的,原来有中文版,网址为: ZC: OpenGL3.0教程 _ 泰然网.html(http://www.tairan.com/archives/6126/) ZC: OpenGL3.0教程 第三课: 矩阵 _ 泰然网.html(http://www.tairan.com/ar
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