11 2009 档案

摘要:简要说Ogre渲染主流程分三步使用渲染队列:清空、构造和访问,这个过程在每一帧的绘制过程中重复执行。 渲染队列的清空   Ogre在每一帧渲染前都会先清空渲染队列。熟悉Ogre渲染流程的很容易看到在SceneManager::_renderScene() 这个方法中调用prepareRenderQueue()方法。这个方法的实现很简单,就是清空现在的渲染队列并且初始化渲染队列的一些配置参数。渲染队列的清空函数是RenderQueue::clear(),该函数继续调用内部其它对象的清理函数。 阅读全文
posted @ 2009-11-25 16:02 徐淼 阅读(3725) 评论(5) 推荐(3)
摘要:渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,目的是尽可能减少渲染状态的切换。一般用户常用的是在entity中设置渲染队列序号,其实整个渲染队列的工作流程远远比这个复杂,但基本不需要最终用户干预。这篇文章就是要把这部分不用干预的细节分析一下。 阅读全文
posted @ 2009-11-19 12:32 徐淼 阅读(3413) 评论(0) 推荐(2)
摘要:这个博客已经建立了快一年了,由于种种原因没有留下任何痕迹。最近决定开始写一些东西。主要有几个原因:1. 工作五年多了,仔细想想也没有系统的整理过自己的思路。借写博客的过程对自己已有的知识体系做个总结。2. 只有写在的过程中才能提高归纳的能力。很多问题感觉好像已经明白了,但是一写才发现之前的想法有很多漏洞。我想把这个过程作为锻炼自己系统化思考问题的一个途径。3. 可以及时将自己的一些心得体会记载下来... 阅读全文
posted @ 2009-11-16 22:20 徐淼 阅读(322) 评论(5) 推荐(0)