摘要:使用委托可以有效地降低脚本之间的耦合度,同时也非常方便。 上代码 脚本1中定义了一个委托,写了在哪里调用这个委托。但是不知道这个委托要做什么,也不需要知道要做什么。在使用的地方传个参数就行了。 脚本2中定义这个委托要做什么,输出参数值,不知道委托在哪里调用,也不需要知道在哪里调用。 举个简单的例子。
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随笔分类 - 阶段总结
摘要:使用委托可以有效地降低脚本之间的耦合度,同时也非常方便。 上代码 脚本1中定义了一个委托,写了在哪里调用这个委托。但是不知道这个委托要做什么,也不需要知道要做什么。在使用的地方传个参数就行了。 脚本2中定义这个委托要做什么,输出参数值,不知道委托在哪里调用,也不需要知道在哪里调用。 举个简单的例子。
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摘要:时间戳,通常是一个字符序列,唯一地标识某一刻的时间。C#中关于时间戳与普通时间格式的相互转换如下输出结果如下
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摘要:json是一种很方便的数据交换格式,与前端与后端交互也经常会用到json。Litjson 一个很方便的插件。直接上代码。关于json与string的相互转换运行结果注意点1.别忘实例化对象。注意点2.json里不要有float类型变量。输出结果
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摘要:------------------------------------------------------------------------------------事件触发载体上的方法 方法参数不一定是BaseEventDate可以是其他。string.IsNullOrEmpty() 判断一个字...
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摘要:# if UNITY EDITOR# endif预加载 在打包时候不会打包其中的内容。降低不同脚本之间的耦合度,尽量保持脚本的独立性。-例如为一个物体初始化数据,可以将存储信息的泛型集合直接以方法参数的形式传递给物体上挂载的脚本。尽量不适用Gameobject.Find会消耗大量内存。一个物体想实现...
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