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随笔分类 -  阅读心得

摘要:Vector2类实例方法 Normalize方法:单位化Vector2实例 public void Normalize(); 此方法用来单位单位化向量,即将Vector2实例进行单位化处理。此方法改变了原始向量,无返回值。实例属性normalized与此方法功能相同,但使用属性normalized来 阅读全文
posted @ 2016-10-20 02:02 Colve 阅读(5338) 评论(0) 推荐(0)

摘要:Transform类继承自Component类,并实现了IEnumberable接口。Transform是GameObject必须拥有的一个组件,用来管理所在GameObject对象的坐标位置、旋转角度和大小缩放。由于Transform实现了Ienumberable接口,于是可以在程序中使用fore 阅读全文
posted @ 2016-10-17 04:03 Colve 阅读(4157) 评论(0) 推荐(0)

摘要:Time类静态属性 realtimeSinceStartup属性:程序运行实时时间 public static float realtimeSinceStartup(){get;} 此属性用于返回从游戏启动到现在一运行的实时时间(只读),以秒为单位。此属性通常可用Time.time代替使用,但rea 阅读全文
posted @ 2016-10-12 23:12 Colve 阅读(350) 评论(0) 推荐(0)

摘要:Rigidbody类的功能是用来模拟GameObject对象在现实世界中的物理特性,包括重力、阻力、质量、速度等。对Rigidbody对象属性的赋值代码通常放在脚本中的OnFixedUpdate方法中。 Rigidbody类实例属性 collisionDetectionMode属性:碰撞检测模式 p 阅读全文
posted @ 2016-10-12 22:52 Colve 阅读(757) 评论(0) 推荐(0)

摘要:Random类是unity中用于产生随机数的类,不可实例化,只有静态属性和静态方法。 Random类静态属性 insideUnitCircle属性:圆内随机点 public static Vector2 insideUnitCircle(get;) 此属性用于返回一个半径为1的院内的随机点坐标,返回 阅读全文
posted @ 2016-10-09 00:04 Colve 阅读(396) 评论(0) 推荐(0)

摘要:Quaternion又称四元数,由x、y、z和w这4个分量组成,属于struct类型。在Unity中,用Quaternion来存储和表示对象的旋转角度。对于GameObject一般的旋转及移动,可以用Transform中的相关方法实现。 Quaternion类实例属性 eulerAngles属性:欧 阅读全文
posted @ 2016-10-08 23:01 Colve 阅读(700) 评论(0) 推荐(0)

摘要:Object类是Unity中所有对象的基类。 Object类实例方法 GetInstanceID方法:Object对象ID 基本语法 public int GetInstanceID(); 功能说明 此方法用来返回Object对象的实例化ID。说明如下: 1.每个Object对象的实例、Object 阅读全文
posted @ 2016-10-08 21:53 Colve 阅读(1385) 评论(0) 推荐(0)

摘要:Mathf类是Unity中的数学类,属于结构体类型,只有静态属性和静态方法,即不可实例化。在使用时直接调用其静态属性或静态方法。 Mathf类静态属性 Deg2Rad属性 : 从角度到弧度常量 public const float Deg2Rad = 0.0174533f; 功能说明 此属性用来计算 阅读全文
posted @ 2016-03-01 01:44 Colve 阅读(2602) 评论(0) 推荐(0)

摘要:HideFlags为枚举类,用于控制Object对象的销毁方式及其在检视面板中的可视性。 HideFlags类枚举成员 DontSave:保留对象到新场景 功能说明 此属性的功能是用来设置是否将Object对象保留到新的场景中,如果使用HideFlags.DontSave,则Object对象将在新场 阅读全文
posted @ 2016-02-27 16:58 Colve 阅读(9341) 评论(0) 推荐(1)

摘要:GameObject类实例属性 activeSelf属性:GameObject的Active标识 public bool activeSelf{ get; } 功能说明 此属性用来返回GameObject对象的Active标识状态,即物体的活跃状态。 注意:此属性与activeInHierarchy 阅读全文
posted @ 2016-02-27 14:11 Colve 阅读(2360) 评论(0) 推荐(0)

摘要:RenderToCubemap方法:生成Cubemap静态贴图(专业版有) 1.public bool RenderToCubemap(Cubemap cubemap); 参数为Cubemap静态贴图 2.public bool RenderToCubemap(RenderTectur cubema 阅读全文
posted @ 2016-02-24 23:38 Colve 阅读(1821) 评论(0) 推荐(0)

摘要:aspect属性:设置摄像机视口比例 public float aspect{ get ; set; } 功能说明:此属性用于获取或设置Camera视口的宽高比例值。 cameraToWorldMatrix属性:变换矩阵 public Matrix4x4 cameraToWorldMatrix{ g 阅读全文
posted @ 2016-02-19 00:03 Colve 阅读(2361) 评论(3) 推荐(1)

摘要:Application类不含实例属性和实例方法,在脚本中通过直接调用Application类的静态属性和静态方法来控制程序的运行时数据.Application静态属性:dataPath属性 : 数据文件路径public static string dataPath{ get; }Applicatio... 阅读全文
posted @ 2016-01-21 22:47 Colve 阅读(3191) 评论(0) 推荐(1)

摘要:树是n个结点的有限集。n = 0时称为空树。在任何一棵非空树中:(1)有且仅有一个特定的称为根(Root)的结点;(2)当n > 1时,其余节点可分为位数个互不相交的有限集,其中每一个集合本身又是一棵树,并且称为根的子树。树的结点包含一个数据元素及若干指向其子树的分支。结点拥有的子树树称为结点的度。... 阅读全文
posted @ 2016-01-12 20:21 Colve 阅读(386) 评论(0) 推荐(0)

摘要:串是由零个或多个字符组成的有限序列,幽冥教字符串。一般记作 a = "aaaaaa";串中的字符数目n称为串的长度。零个字符的串称为空串。空格串是只包含空格的串。空格串有内容有长度。串中任意个数的连续字符组成的子序列称为该串的子串。包含子串的串称为主串。子串在住串中的位置就是子串的第一个字符在主串中... 阅读全文
posted @ 2016-01-12 20:20 Colve 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)

摘要:栈(Stack)是限定仅在表尾进行插入和删除操作的线性表。把允许插入和删除的一端称为栈顶,另一端称为栈底,不含任何数据元素的栈称为空栈。栈又称为后进先出的线性表,简称LIFO结构。栈的插入操作,叫做进栈,也称压栈、入栈。栈的删除操作,叫做出栈,也称弹栈。当两个栈一个占用内存可能太大 但内容较少 另一... 阅读全文
posted @ 2016-01-05 20:04 Colve 阅读(243) 评论(0) 推荐(0)

摘要:面向对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。策略模式:定义了算法,分别封装,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。策略模式是一种定义一系列算法的方法,从概念上看,所有这些算法完成的都是相同的工作,... 阅读全文
posted @ 2015-12-30 19:26 Colve 阅读(208) 评论(0) 推荐(0)

摘要:线性表(List):零个或多个数据元素(类型相同)的有限序列.线性表中,相连的两个元素A1,A2.A1叫做A2的直接前驱元素,A2叫做A1的直接后继元素.一个元素有且只有一个直接前驱元素或直接后继元素.线性表元素的个数n(n>=0)定义为线性表的长度,当n=0的时,成为空表.元素在线性表中的位置称为... 阅读全文
posted @ 2015-12-30 18:32 Colve 阅读(341) 评论(0) 推荐(0)

摘要:好的设计模式:1.可维护:只需更改要改的代码。2.可复用:代码可以重复使用。3.可扩展:添加功能只需另外加入代码就可以。4.灵活性:只需将代码移动就可做到满足排列需求。面向对象的好处:通过封装、继承、多态把程序的耦合度降低。用设计模式使得程序更加灵活,容易修改,利于复用。尽可能的方法避免重复代码,即... 阅读全文
posted @ 2015-12-28 22:39 Colve 阅读(203) 评论(0) 推荐(0)

摘要:数据结构是一门研究非数值计算的程序设计问题中的操作对象,以前他们之间的关系和操作等相关问题的学科.程序设计 = 数据结构 + 算法数据:描述客观事物的符号,是计算机中可以操作的对象,是能被计算机识别,并输入给计算机处理的符号集合.数据元素:组成数据的、有一定意义的基本单位,在计算机中通常作为整体处理... 阅读全文
posted @ 2015-12-28 22:31 Colve 阅读(176) 评论(0) 推荐(0)