摘要: 文档下载地址:http://download.csdn.net/detail/wanggan768q/4388056 网络即时战略游戏软件开发 结构体系分析 前言 本人对网络游戏的技术问题一直比较感兴趣,我认为网络游戏的开发在不远的将来是一个非常庞大的产业。这段时间有空,特地玩了几天网络游戏“破碎银 阅读全文
posted @ 2017-11-21 14:25 colourstar 阅读(1826) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 说明 $(RemoteMachine) 设置为“调试”属性页上“远程计算机”属性的值。有关更多信息,请参见更改用于 C/C++ 调试配置的项目设置。 $(References) 以分号分隔的引用列表被添加到项目中。 $(ConfigurationName) 当前项目配置的名称(例如“Debug”)。 阅读全文
posted @ 2017-11-21 14:23 colourstar 阅读(194) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 位图字体工具Bitmap Font Tools BMFont (Windows)FonteditorGlyph DesignerHieroLabelAtlasCreator 粒子编辑工具Particle Editing ToolsParticleCreatorParticle Designer 物理 阅读全文
posted @ 2017-11-21 14:21 colourstar 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我提出这个问题 阅读全文
posted @ 2017-11-21 14:12 colourstar 阅读(372) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原地址:http://cblog.chinadaily.com.cn/blog-942327-4327173.html 注:自身以前也写过cocos2d-x如何优化内存的应用,以及内存不够的情况下怎么样处置惩罚游戏。今天在微博中看到有友好简介了下内存,挺详细的。不晓得是谁写的,我纪录下。 一,IOS 阅读全文
posted @ 2017-11-21 13:47 colourstar 阅读(269) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自游戏开发主席 JPEG (jpg),文件头:FFD8FFPNG (png),文件头:89504E47GIF (gif),文件头:47494638TIFF (tif),文件头:49492A00Windows Bitmap (bmp),文件头:424D 转自游戏开发主席 JPEG (jpg),文件头 阅读全文
posted @ 2017-11-21 12:56 colourstar 阅读(309) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 using System; 2 3 4 5 /// <summary> 6 /// UTF8字符串转换为汉字用的类 7 /// 转换如"\\u8d35"之类的字符串为对应的汉字 8 /// </summary> 9 class UTF8String 10 { 11 string m_strCon 阅读全文
posted @ 2017-11-21 12:47 colourstar 阅读(1107) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 转自游戏开发主席 1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择: 1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件, 阅读全文
posted @ 2017-11-21 12:40 colourstar 阅读(1712) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自游戏开发主席 贴图格式: iOS :RGBA 32 (pvrtc 4 ) Android : RGB Compresed ETC 4 或 RGBA 32 。 DrawCall: 总计Drawcall 平均 100 -120 峰值140左右 UI Drawcall 40左右 静态物体 50 -60 阅读全文
posted @ 2017-11-21 12:28 colourstar 阅读(805) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自游戏开发主席 1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮 阅读全文
posted @ 2017-11-21 12:26 colourstar 阅读(1121) 评论(0) 推荐(0)