随笔分类 - 设计模式
摘要:5.行为型模式 用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。 5.1模板方法模式 定义一个操作中算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法模式使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 5.1.1模板方法模式中的角色和职责 AbstractClass(抽象类):在抽象类中
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摘要:4.结构型模式 让类和类进行组合,获得更大的结构。 4.1 代理模式 代理模式的定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在某些情况下,一个对象不适合或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用。 标红重点概念: 代理模式是 “为其他对象提供一种代理,以控
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摘要:3.创建型模式 3.1 简单工厂模式 简单工厂模式并不属于GoF的23种设计模式。 那么为什么我要用工厂模式呢?请看下面的一段程序。 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include<iostream> using namespace std; //水果类 class
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摘要:2.面向对象设计原则 对于面向对象软件系统的设计而言,在支持可维护性的同时,提高系统的可复用性是一个至关重要的问题,如何同时提高一个软件系统的可维护性和可复用性是面向对象设计需要解决的核心问题之一。在面向对象设计中,可维护性的复用是以设计原则为基础的。每一个原则都蕴含一些面向对象设计的思想,可以
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摘要:1.设计模式概述 如果把修习软件开发当做武功修炼的话,那么可以分为招式和内功。 招式: Java、C#、C++等编程语言; Eclipse、Visual Studio等开发工具; JSP、ASP.net等开发技术; Struts、Hibernate、JBPM等框架技术; 内功: 数据
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摘要:第七章 单件模式 一、单件模式基础认知 模式别称:单例模式、单态模式 模式类型:创建型设计模式 核心目标:保证一个类在整个程序中仅有一个对象实例,同时提供对该实例的全局访问方法 设计原则:遵循 Scott Meyers 的理念 ——要使接口 / 类型易于正确使用,难以错误使用,将 “保证单实例” 的
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摘要:第五章 观察者(Observer)模式 章节定位与核心目标 本章是行为型设计模式的核心内容之一,承接第 4 章策略模式的 “依赖倒置原则”,通过网络游戏家族聊天功能的代码迭代,解决 “一对多对象依赖” 场景下的高耦合和低效率问题,最终掌握观察者模式的设计思想、结构、角色及实际应用。 第一节 一个遍历
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摘要:第四章 策略模式 第一节 一个具体实现范例的逐步重构 1.1课程引入与需求背景 1.1.1课程衔接 上一章完成工厂模式、原型模式、建造者模式的学习,本章进入行为型设计模式—— 策略模式。策略模式的核心思想与模板方法模式类似,均以 “扩展方式支持未来变化”,本章通过具体范例重构引入模式,下一节将讲解依
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摘要:第三章 工厂模式、原型(Prototype)模式、建造者(Builder)模式 第一节 工厂模式 1.1简单工厂模式 1.1.1课程背景与章节定位 承接与过渡 上一章完成《第二章 模板方法模式》讲解,本节进入《第三章 工厂模式、原型模式、建造者模式》(三者均为创建型模式,因关联紧密合并讲解)。 本节
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摘要:第二章 模板方法模式 第一节 一个具体实现范例的逐步重构 (1)模板方法模式核心概念铺垫 (1.1) 模式本质:“固定步骤 + 差异化实现” 生活类比案例:“到饭馆吃饭” 的固定流程 固定步骤:点餐 → 食用 → 结账(所有食客均遵循此流程,即 “模板骨架”) 差异化细节: 点餐:有人点粤菜、有人点
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摘要:第一章 设计模式与软件开发思想、编程环境介绍 第一节 设计模式概述 (1)设计模式基本概念 《设计模式 可复用面向对象软件的基础》《Head First设计模式》《大话设计模式》 模式:指事物的标准样式 或者 理解成 针对特定问题的可重用解决方案。 设计模式:Design Pattern 设计模式,
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