部分纸笔谜题规则译文

征集中文译名!

La Paz(拉巴斯):涂黑一些格子,并将剩下的格子划分成 1×2 的区域;涂黑格子不相邻;数字必须位于某个 1×2 的区域中;一个在横向 1×2 的区域中的数字表示与其同行的涂黑格子数目,一个在竖向 1×2 的区域中的数字表示与其同列的涂黑格子数目。

Orbital(行星轨道):画一些横平竖直地经过空格中心的长方形回路。回路之间可以相交,但是不能有边重叠,也不能共用一角。所有的白圈格需要被长方形回路经过至少一次。每一个黑圈格不能被长方形回路经过,且一定只有一个长方形回路包括它,其上的数字表示,包括它的长方形回路经过的白圈格数量。

Sendai-Miyagi(宫城县仙台市):你需要将每个大区域划分成若干小区域,每个小区域需要与一个大小方向均相同的小区域正交相邻,大区域内的数字表示其被划分成的小区域的数字,没有数字的大区域可以被划分成任意个数的小区域。

Shugaku / School Trip(修学旅行):在盘面里放置一些互不重叠的 1×2 的长方形(表示床),其中一个格子表示枕头,并将剩下的格子涂黑。要求:没有全部涂黑的 2×2 结构;所有涂黑格连通成一个整体;所有床必须与至少一个涂黑格相邻;数字表示在它正交相邻四格中枕头的数目;一个竖着放置的床枕头不能放在上半部分。

Corner Chain:涂黑一些格子,不涂黑线索格;线索格表示其对应留白连通组的面积,一个留白组可以有任意个线索格(可以没有);若一个留白连通组面积为奇数,则它不是长方形,若一个留白连通组面积为偶数,则它是长方形;所有留白连通组对角连通。

Nanameguri:画一条横平竖直地经过一些格子中心且不和自身交叉的回路。回路必须经过每个区域恰好一次。回路必须经过包含对角线的格子,且不穿过对角线。

Morning Walk(早晨漫步):画一条横平竖直地经过一些空格中心且不和自身交叉的回路,数字表示回路经过该格所属的连续白格数目,异色相邻段的格子数目不能相同。

Crossroads:画一条横平竖直地经过所有格子中心且不和自身交叉的回路。线索表示回路穿过对应黑色线段组的次数。

Loop and Bounds:画一条横平竖直地经过所有格子中心且不和自身交叉的回路。相邻两个线索的线段长度必须位于两个线索之间,并不与它们相等。

Fuzuli(冗余):在一些空格里填一个属于给出的列表中的字符,使得每个字符在每行和每列都恰好出现一次。不能有 2×2 的格子被完全填上字符。

Linesweeper / Minesweeper Loop(扫雷回路):画一条横平竖直地经过一些格子中心且不和自身交叉的回路。线索格表示回路经过的其周围八个格子的数目,且回路不经过线索格。

Yajirushi:在一些空格中放置一个箭头(↑ ↓ ← → 之一)。每个箭头都和另一个箭头配对,它们相互指向,它们之间不能有其他箭头,且不能相邻。所有未放置箭头的空格必须在一对箭头之间。

Kissing Polyominoes:把给出的形状放入盘面,形状可以旋转或翻转,形状仅在被标记出的边界相邻,有×的格子不能被某个形状覆盖。

Pointing at the Crowd:涂黑一些格子,不涂黑箭头格,使从箭头格出发沿其指向的方向的黑色格子是沿所有方向中严格最多的。

Narrowfence:沿虚格线把盘面分成若干个非长方形区域,使得每个区域恰好包含一个符号。两个包含相同符号的区域形状必须不同(不考虑方向)。不允许存在一个 2×2 的结构,其四个格子都属于带有相同符号的区域。

Gems and Stones(宝石与石头):在盘面中放置黑圈(表示宝石)和白圈(表示石头),使得每行每列恰有一个宝石,盘面外的数字表示从这个方向看去直到宝石能看到的宝石与石头总数。

Rassi Silai:在每个区域内画一条经过所有区域格子的路径,所有路径端点所在格子不相互接触。

Unequal Length Maze:画一条从 S 出发到 G 的、经过所有格子的路径,使得路径中没有相邻的长度相等的线段。

Bosnian Road(波斯尼亚路):涂黑一些空格,使得所有涂黑的格子连通成一个环,即每个涂黑格都恰好只和两个涂黑格相邻。线索格不能被涂黑,且其中的数字表示在所有与此格接触的格中的涂黑格子数目。

U-turn(U 形弯):画一条从灰色圆圈出发到灰色圆圈结束的路径,其经过所有白色圆圈,且不经过任何黑色圆圈。在相邻的圆圈间,路径必须恰好转两次弯,且方向相同(可以理解为转 U 形弯)。

Vama:涂黑一些格子,使得每行、列、区域内的涂黑格子数等于 2。涂黑的格子对角连通成一个整体。

Tri-Place:将区域分成若干个大小为 3 的区域,三角形里的数字表示其(面对的)右方的横段或下方的纵段中 1×3 区域的个数。

Cross the Streams:涂黑一些空格,使得盘面外的数字依次表示此行或此列中每一段连续涂黑格的长度,且没有全部涂黑的 2×2 结构。问号表示任意非零长度的连续段,星号表示任意长度、任意段数。

Slovak Sums(斯洛伐克和):在一些空格里填一个属于给出的列表中的数,使得每个数字在每行和每列都最多出现一次。盘面内的线索格上的数字表示与之相邻的数的和,圆圈数量表示与之相邻的数的个数。

Bosan:把一些圆圈横向或纵向移动,使得在所有移动过后整个盘面中心对称。圆圈的移动路径不能交叉,包括在端点交叉,也不能经过其他没有移动的圆圈。数字表示此圆圈需要移动的距离(0表示不能移动)。

Crystal Mine(水晶挖掘):画一条横平竖直地经过部分格子中心的路径,路径的两端用箭头给出。路径需要经过所有黑色圆圈(表示水晶)。如果将路径经过的格子涂黑,不能存在全部涂黑的 2×2 结构。

Persistence of Memory(记忆的永恒):画一条横平竖直地经过部分格子中心的路径,路径的两端用黑色圆圈给出。路径需要经过所有涂灰的区域至少一次。如果将路径经过的格子涂黑,其形成一条宽度为一的蛇。形状、朝向相同的涂灰区域内部的经过情况完全相同。

Consecutive Quads:在空格内填入数字 1-N(N 为盘面边长),使得每个数字在每行和每列都最多出现一次。取出与白点相接触的四个格子上的四个数,其中恰好由一对连续对;取出与黑点相接触的四个格子上的四个数,其中至少有两对连续对。相同的数字多次计入。

Number Parades:在一些空格里填数,使得所有有数字的格子连通成一个整体。区域内的数从左到右、从上到下构成从 1 开始的连续数字。每个区域至少一个格子不填数。不能存在相邻的空格子。相邻的数字不能相同。


变种:

Shimenawa 2:画一条横平竖直地经过一些空格中心且不和自身交叉的回路;给出了回路的一些部分;三角形里的数字表示其(面对的)右方的横段或下方的纵段中回路经过的格子数目。(Shimenawa)

Syuma(珠珍):画一条横平竖直地经过一些格子中心且不和自身交叉的回路,并且通过所有带圈的格子。回路必须在黑圈格转弯,且在前后两格中至少一格直行。回路必须在白圈格直行,且在前后两格均转弯。(Masyu)

Touching Ring Ring:用横平竖直地经过空格中心的长方形回路覆盖每个空格。回路之间可以相交,但是不能有边重叠。线索格表示所有共用一角的格子。(Ring Ring)

Heyasleep:涂黑一些格子,使得涂黑的格子之间不相邻,且留白的格子连通成一个整体。任意一横段或纵段留白格不能穿过两个以上区域边界。睡觉的猫猫必须和三个涂黑格子相邻。(Heyawake)

Snake Egg(蛇蛋):涂黑一条宽度为一的蛇。黑圈表示此格是蛇的一端。线索格不能被涂黑,其上的数字表示了其位于的留白连通组的面积。(Snake)

posted @ 2026-01-03 21:16  时一月  阅读(28)  评论(0)    收藏  举报