随笔分类 -  游戏设计

摘要:国内游戏策划的几个误区1.只要游戏玩得好就能做策划原来以为这种荒诞不稽的幼稚想法只有那些没入行的热血愤青才会有,但凡入行半年到一年的游戏策划,在经过无数次遇到技术问题不知道怎么解决的严重打击之后,都会打消这种荒谬可笑的念头,可是事实证明很多入行一年以上的在职策划都还抱着这种天真的想法,还坚持认为只要... 阅读全文
posted @ 2009-11-01 22:18 cm186man 阅读(412) 评论(0) 推荐(0)
摘要:为什么要选择经济系统作为研究对象:1. 游戏的经济系统可以说是整个游戏中最重要的一个部分,几乎所有的系统都和经济系统有着直接或间接的关系,它的平衡性直接关系到整个游戏的可玩性.2. 网络游戏中的经济系统可以抽象的更为直观,便于我们理解。在测试和分析的过程中,我们可以清晰地观察到测试的结果,便于分析。 需要特别指出的是,要想从数学上实现完美的平衡性,对于一个大型多人在线角色扮演游戏来说,几乎是不可能... 阅读全文
posted @ 2009-09-05 21:06 cm186man 阅读(614) 评论(0) 推荐(0)
摘要:魔兽的任务号称有1500多个,这么多任务,难免有些水分在里面,不过把这些浩瀚如星海的任务分类一下,倒也可以借鉴不少。(由于我练的是部落,所以选部落方向的比较经典的任务)有人说,魔兽的任务很多,但基本上还是那些杀怪拿东西的任务占大部分,没什么意思。我要说的是,当你真正用心体会魔兽世界的任务,咀嚼每一个任务情节,感受每一个任务细节,你会发现,它比你想象的有趣的多。一、 消灭(或击败)怪物。程序实现难度... 阅读全文
posted @ 2009-08-31 19:41 cm186man 阅读(2075) 评论(0) 推荐(0)
摘要:身为当初《魔兽世界》核心开发人物的Jeffery Kaplan ,他目前正开发Blizzard新款次世代在线游戏,在游戏开发者论坛(GDC)中以分享游戏开发经验,非常坦率地描述了《魔兽世界》所面临的主要问题。但他也提到,《魔兽世界》研发团队都已经开始针对这些问题进行修正。  Kaplan首先表示,2004年 11月《魔兽世界》最初推出时,任务数约2600个,《燃烧的远征》增加到两倍以上、约5300... 阅读全文
posted @ 2009-08-31 19:23 cm186man 阅读(475) 评论(0) 推荐(0)
摘要:很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡。 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步,怎样才能制作出合格的关卡呢?下面笔者就来谈一谈。 1 逻辑无误。 一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌。这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况。这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了。以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那... 阅读全文
posted @ 2009-08-21 18:10 cm186man 阅读(467) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横... 阅读全文
posted @ 2009-08-21 17:55 cm186man 阅读(431) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Paul Jaquays是一个多面手Paul Jaquays是一个多面手,他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡,并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在,还有谁不愿用他的东西呢?当Jaquays了解到Saqes的秘决后,他想出版一个关卡设计规则方面的文集,如战图设计方面的一些建议等,我们无须多费工夫,直接去看看他的设计集锦吧。Jaquays的二十六个关卡设计技巧... 阅读全文
posted @ 2009-08-21 17:41 cm186man 阅读(443) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章的第二部分,目的在于引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者。   关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。这篇文章试图让你了解如何设计一个好的关卡,无论是坦克集团军的军事任务,飞... 阅读全文
posted @ 2009-08-21 17:38 cm186man 阅读(774) 评论(0) 推荐(0)
摘要:工作了几年,学了很多,懂了很多。给自己总结了一些设计上的原则,与诸君共享。原则1 我喜欢什么并不重要游戏策划的个人喜好永远都不能成为设计的理由。一个成功的设计应该是以用户为出发点,始终在考虑“用户需要什么”,最不可取的做法就是以个人喜好来决定设计方向,业内失败的例子比比皆是。游戏策划并不是典型的游戏用户,我们不是玩家,我们制作的游戏是给广泛的玩家玩的,而不是自娱自乐用的。一... 阅读全文
posted @ 2009-08-20 13:55 cm186man 阅读(942) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 14:32 cm186man 阅读(552) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁最近有点小空翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。  因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。   作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。游戏设计  做任何事情都有一个设计师... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 14:27 cm186man 阅读(697) 评论(0) 推荐(0)
摘要:为了制作一款能够吸引玩家的游戏,在对人物的刻画方面越细致、真实、成熟、丰满、详尽越好,最好能真实地体现各角色之间的错综复杂的关系。个人认为,人物设定方面应包括人物的属性设定、背景设定、形象设定、逻辑设定等四大要素。 (1) 数值部分:人物的属性设定编号 关于NPC的编号的设定。姓名 关于NPC的姓名的设定,包括真实姓名、绰号、别称等方面 。等级 关于NPC的等级的设定,包括人物等级、职业等级、技能... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 14:11 cm186man 阅读(1201) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、策划的素质篇 ·玩过大量的游戏≠精通游戏,精通游戏≠理解游戏。·有的时候世界并不欣赏你,凡事要靠自己脚踏实地,只有厚积最终才能勃发。 ·先要用心爱游戏,才会用心做游戏。 ·必须要有一份自己的“爆机列表”!·策划最重要的素质:自学能力。 ·永远使自己处于“空杯状态”。 ·学习要有目的性。·逆向推导... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 14:09 cm186man 阅读(339) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、二八法则 意大利经济学家帕累托提出 80%的收入来源于20%的客户 公司里20%的员工完成80%的业绩 20%的强势品牌占据着80%的市场 ………… “二八法则”要求管理者在工作中不能“胡子眉毛一把抓”,而是要抓关键人员、关键环节、关键用户、关键项目、关键岗位。 “二八法则”... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 14:05 cm186man 阅读(380) 评论(0) 推荐(0)
摘要:写在前面:从人类学的角度来分析PK的需求,印证了我的设计理论:有需求才有设计。方向把握的不错,转载供参考。 一、PK的人类学溯源: 人类学的研究对象是整体的人类社会。人类学者考察各种纷繁复杂的社会现象,并总结其中支配人类行为的文化因素,这即是人类学的学科宗旨所在。在人类社会中,斗争是无时无刻不在发生的。从两个人的对决,到两个部族、两个国家的对战,都是PK的一种表现。但是在游戏中,PK的结果呈现更加... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 12:31 cm186man 阅读(229) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,什么是游戏开发?当你亲身参与了任何一个游戏项目制作,或者认真分析了任何一个游戏的文件结构后,你才会看到游戏开发的真相:游戏开发不是新手幻想中的所谓的创意而已,也不是宣传中的所谓的高科技,创意行业,与之相反,真正的游戏业是繁重的体力劳动,上万个文件,无尽的表格,一堆设定稿,上千次测试,好不容易辛辛苦苦做出来了,还要不断优化更新,天下最痛苦的事莫过于此。与其说游戏开发者需要创意与个性,还不如说需要... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 12:18 cm186man 阅读(246) 评论(0) 推荐(0)
摘要:老兵手册 梁珍浩 在学生眼里,梁珍浩是一位富于激情的好老师,愿意把自己的知识和经验毫无保留地与人分享;在同事眼里,他是一位善于倾听的好伙伴,从不介意任何人的任何反对意见;在老板眼里,他是一位敬业的好员工,尽管距离妻子的生产只有几天,他还在公司疯狂加班。不过对于这些评价,梁珍浩本人并不在意,他在意的... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 12:13 cm186man 阅读(491) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前言:一直以来,创意对于策划来说都是一个谈虎色变的东西。过于依赖于创意,或者执意走创意策划路线,在国内目前的开发环境和开发条件之下,往往会死得很惨;反之,一个过于依赖于执行能力,老的靠经验,少的靠借鉴,又会陷入到另外一个毫无创新、只会抄蒙仿挪的怪圈之中。诚然,现阶段来说,一个策划的执行能力的优劣,是很多用人公司的判断标准,那是因为策划基础的薄弱和用人公司的急功近利带来的恶性循环—... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 12:09 cm186man 阅读(341) 评论(0) 推荐(0)
摘要:和几个朋友讨论关于兴趣相关的问题,之后,我便问自己,人们玩游戏的乐趣究竟在哪里?我不想听那些关于所谓“探索,收集,养成”之类带有噱头性质的字眼,我想更深入的探究到人性本能方面的东西,从这里找答案,应该对我们在游戏设计方面更有帮助,而不是让我们盲目的在我们的游戏中加入拥有所谓“探索,收集”之类的游戏要素。 之前,曾经在《快乐之道》这本书中,看到到类似这... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 12:03 cm186man 阅读(327) 评论(0) 推荐(0)
摘要:主策划,是一很能说出来唬人的职位,当策划前面带上主字的时候,就像是女生脸上涂了高级化妆品,光彩了许多。而主策划的能力该如何评估,或是说做主策划到底需要什么样的素质。国内策划们也是见仁见智。 我的看法是,策划这种工作定位,本身就不是像美术或是程序一样的技术类工作,他的工作定位是在于协调和整合美术和程序资源,使这些资源统一起来,成为一个出色的游戏。从这个角度来讲,策划的工作,协调,组织,管理的因素占了非常大一部分(我觉得是80%)。一个策划的能力好与坏,最终结果必须通过他所在的团队体现出来,团队管理,协调,组织的好,游戏做的出色,策划就好,团队一片混乱,技术人员忙的要命,策划闲的要死,公司内部.. 阅读全文
posted @ 2009-07-24 17:18 cm186man 阅读(374) 评论(0) 推荐(0)