摘要:本文主要讨论如何在XNA中调用IME,有些特定WinForm下的行为也许和传统DirectX程序不太一样。本文不会给出详细的实现代码和原理,但会把所有关键步骤都写出来。
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随笔分类 - DirectX & XNA
摘要:前段时间在gameres看到有人问类似wow里技能冷却时间的做法,有人建议根据冷却时间,实时计算一个triangle fan作为遮罩,实际上,wow也确实就是这么做的。恰好这几天在写UI系统,又考虑了一下,发现还有更好的方法....
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摘要:XNA中一个设计的非常不好的地方,就是把各种render state定义为RenderState类的成员,而不是枚举,你不得不”显式” 访问每一个render state成员才能设置相应的值......
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摘要:对同一个triangle mesh,用TriangleList还是TriangleStrip渲染比较快,快在哪里?大部分人都会不加思索的认为strip比较快,原因在于strip有更好的缓存。这样的回答其实是完全错误的。
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摘要:仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。 RenderTarget也许是最容易让新手误解的技术之一. 打个比方, RenderTarget其实就像一块画布. 大多数情况下, 这块画布就是我们的backbuffer.但很多时候, 我们需要生成一些中间纹理,这就需要一块新画布, 也就是一块RenderTarget. 从物理上来说, RenderTarget和backbuffer一样, 是显卡中...
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摘要:为了平台兼容性,XNA并没有类似D3DFont的函数。XNA2.0增加了对bitmap font的支持,但仍不能满足中文,日文等有大量字符的文字显示。本文讨论了在pc上的window系统下,使用GDI+辅助渲染,创建一个高效的文字渲染系统。
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摘要:骨骼动画原理及实现
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摘要:做shader性能分析时,通常最先想到的总是计算的复杂度,顶点的多少,纹理占用内存的大小,却忽略了一个非常重要的因素:内存带宽. 其实现代游戏中,带宽常常成为系统瓶颈。
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