2011年8月12日
摘要: 转载自下面的blog,对作者表示感谢版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://thewhitemac.blogbus.com/logs/113396854.htmlInformations form : 知易 Cocos2D-iPhone 游戏开发教程 http://blog.sina.com.cn/carol游戏的整体架构,由不同的场景构成,每个场景由多个层组成,以及每个层上的精灵的运动。CCScene : 游戏中不同的画面可以用不同的场景展示出来,大致的可以分为以下的几类场景: 1. 展示类场景。游戏开场画面,游戏简介,胜利以及失败提示,帮助。 2. 选 阅读全文
posted @ 2011-08-12 01:18 忘我和尚 阅读(1296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2009年2月10日
摘要: 设点为Q,线段为P1P2 ,判断点Q在该线段上的依据是:( Q - P1 ) × ( P2 - P1 ) = 0 且 Q 在以 P1,P2为对角顶点的矩形内。前者保证Q点在直线P1P2上,后者是保证Q点不在线段P1P2的延长线或反向延长线上,对于这一步骤的判断可以用以下过程实现: ON-SEGMENT(pi,pj,pk) if min(xi,xj) <= xk <= max(xi,xj)... 阅读全文
posted @ 2009-02-10 10:57 忘我和尚 阅读(1250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2008年11月4日
摘要: 设空间中的三点为M1,M2,M3,分别用矢量a,b表示方向向量M1M2和M1M3,则: 1. M3到M1,M2连线的距离为|axb|/|a|,这里|.|表示向量的范数,axb表示a,b的叉乘。 2. 垂足为a-((a,b)/(a,a))a,这里(a,b)表示向量a,b的内积。 函数如下: float GetDistance(tagCVector pt1, tagCVec... 阅读全文
posted @ 2008-11-04 17:09 忘我和尚 阅读(2127) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 标签:贝塞尔曲线 it 下面的说明只注重对概念的表述和对实际操作过程的说明,并不进行严格的证明。 一般的贝塞尔曲线: 对给定的 n+1 个点,可以作出 n 阶的贝塞尔曲线。其中最前和最后这两个点在曲线上,其余 n-1 个中间点是控制点,主要用于控制曲线的形状,不一定在曲线上。 假如给... 阅读全文
posted @ 2008-11-04 11:12 忘我和尚 阅读(1638) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2008年10月30日
摘要: 1. 什么时候使用显示列表: 多次重绘同一图形或需要多次调用用于更改状态的函数。由于显示列表本身也有一定的开销,所以当重绘图形太小时,使用显示列表不一定能提高效率 2. 哪些时候用显示列表: a) 矩阵操作; b) 对位图和图像进行光栅化; c) 光晕、材质属性和光照模型; d) 多边形电话模式 e) ... 阅读全文
posted @ 2008-10-30 14:50 忘我和尚 阅读(612) 评论(0) 推荐(0) 编辑