四种类型的灯光:
Directional Light平行光(方向光) 最省资源 可以改变角度 联想:太阳
Point Light点光源(由一个点向四周发射光源) 可以改变位置 联想:灯泡
Spot Light聚光灯(聚光/锥光) 最耗费资源 可以改变位置和角度 联想:手电
Area Light区域光(创造灯光贴图烘焙时使用) 无法应用于实时光照

属性介绍:
1、Type:光源的类型。
2、Color:光照颜色。
3、Intensity:[ɪn'tensɪtɪ] 光照浓度。
4、Cookie:设置贴图Alpha通道。(在此属性中放置一张透明贴图作为蒙版,从而通过灯光照射打到地面上形成一个预期形状的光影效果)。
5、Cookie Size:设置贴图Alpha通道尺寸大小。
6、Shadow Type:阴影类型。(Soft Shadows参数最耗费资源)。
7、Draw Halo:绘制光晕(在点光源中使用雾蒙蒙的效果)。如果勾选该选项,一个球形的光晕将被绘制。光晕的半径等于范围(Range)。
8、Flare:设置光源的闪光效果。用于在光照位置上渲染的闪光。
9、Render Mode:光源的渲染模式。选择光源是作为顶点光(vertex),像素光(pixel),还是自动的渲染方式。
注:要说明的是,灯光有对渲染速度有非常大的影响,因此必须权衡前后照明质量和游戏速度。由于像素光照比顶点光照奢侈得多(更耗费资源),Unity将只在最亮的光逐个像素渲染。
10、Culling Mask:通过层设置指定图层不受到光照影响。
11、Lightmapping:设置光照贴图模式。
注意: 只有平行光可以加影子(在Inspector->Shadow Type)。若想在其它灯光下也能有阴影属性,则需修改Rendering Path(渲染路径)。
操作渲染路径的方法为:菜单->Edit->Project Setting->Player(如图),然后在PlayerSettings属性中可以找到Rendering Path(渲染路径)属性选择。分为Vertex Lit(顶点照射)、Forward(向前照射)、Deferred Lighting(延时照射)三个选项。我们修改属性为Deferred Lighting即可。

(以上内容来源于网络,作为知识积累)
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