【补档】长期光速更新的Gal杂记·EP3
Baldr Sky Dive 1+2

2009年,有两部非常出色的机甲战斗游戏脱颖而出,在口碑和销量上都达到了双丰收,在未来都成为了稳坐批评空间90点台的神作
二者其一是去年就打通的《装甲恶鬼村正》,以非正统正义主角而名扬四海;而剩下的一位,便是被誉为 Galgame 游戏性之最的 《Baldr Sky》
谈到本作不得不谈的就是其极强的游戏性,不同于一般的 Galgame 中战斗环节就是让你看男主和 Boss 对战的 PPT,在本作中需要玩家亲手操控机甲和敌人血战到底
而本作的战斗部分即使单拿出来也算得上 ACT 游戏中的佼佼者了,共计上百种技能,进可帅气连招一套秒杀,退可龟在后面打枪开炮,可谓是让新手和熟手都有自己的舒适区
但纵使大家都在夸赞本作游戏性的高妙,也并不代表本作没有过硬的剧情,在09年构造的放在今天看也丝毫不逊色的赛博朋克世界观,以及各条线路中让人热血沸腾的故事走向,深入人心的角色刻画,都使得本作经历这么长的时间后仍经久不衰

本作的世界观与设定可以看作是对经典科幻名作《神经漫游者》的致敬,同时紧密结合了在09还不温不火的 AI(在今天这个 AI 发展日新月异的时代回看这部作品也不禁让人感慨),一言以概之就是科幻味很正
而本作巨大的体量使得剧情错综复杂,前面的五条个人线在本身质量足够过硬的基础上,不仅完善和丰富了设定,也给最后的真结局埋下了伏笔
随着记忆的逐渐解锁,各方势力也渐渐浮出水面,显露出各自的真实目的
对玩家而言,曾经的伙伴,会因为立场的改变而彼此抗争,一度无法原谅的心结,或许也能依靠某个契机转变
打通四周目,玩家方能解锁完整的记忆溯行,知晓学园时期的所有伏笔隐喻;进入六周目后,玩家则会在空的个人线中得知始作俑者的真相,并且迎来整个游戏流程中最大的冲击与挑战

在最后的空线中,虽然脚本家在这条线路中投入了大量的精力,以至于前面的五条个人线其实都是在给真结局做铺垫,但遗憾的是最后关于这条线的评价算是毁誉参半
在空线中有叙诡,有多重反转,有 Meta 元素,有关于记忆与肉体的主体性的讨论,最后的 BOSS 战随着OP曲的完美插入,不可否认游戏的燃度也于此刻抵达了激昂的顶点
但不得不吐槽的是为了所谓的王道剧情,经典的机械降神以及集体复活(冬茜经典两件套)还是很影响观感的;与此同时这条线中大量的强制战斗导致想看剧情的时候频频被打断,使得剧情的连贯性完全不如前面几条线路

作为编剧强推的真女主空,我们则会在漫长的游戏跨度不断地改变对她的看法
从最初的不期而遇,到在星修学院的回忆中毒舌的日常,再到悲伤的分别以及终末世界的超展开
相较于无需理由的虚幻之爱,空更像是成为了某种理想的象征;哪怕走遍世界,花上永远,都会不会放弃挚爱,因为比起希望,更恐惧破碎
当然对于任意一款神作,男主的角色塑造永远是不得不评的一环(经典二流 Gal 靠女主,一流 Gal 靠女主)
当自己的爱人受到威胁时,甲向来毫不含糊,是最可靠的人,他会毫不犹豫地出手,怒吼着撕碎一切挡路的敌人,为玩家宣泄情绪
再考虑到全程配音的加持,简直可以说他的魅力早已无人可当,也难怪所有的女主,都会向他投以无条件的信任与爱慕了

不管怎么说,跨越无数世界线的漫长之旅后,《Baldr Sky》呈现的是一首不屈服命运的终幕诗,也是为了所爱之人自我救赎的成长故事;又或者,是想告诉玩家在虚拟技术的尽头,是回归原点的纯美人性
而回看本作,令人难以置信的是这般惊艳的剧情,炫酷的战斗,一流的美术、音乐、配音、UI时至今日仍然难有同类作品能出其右
而令人唏嘘的是,本作的制作商戏画也在22年宣布停止活动;但也正如作品本身想传达的积极的主题,玩家也无需沉溺于虚无的光辉历史
在最后一个人离开这些故事与作品,将其尘封之前,我们能做的,也只有将其带给更多的人,把这份感动传向遥远的未来罢了
在完整通关本作后,它一定会成为你永远无法忘怀的一部 Galgame,因为,那里,曾有着无可替代的天空……


播种之谣

去年年底 ANIPLEX 发售的旗下第四作《播种之谣》,在宣发上的力度和当年的《Atri》完全没法比
但由于过硬的质量以及不俗的口碑,本作的名气逐渐在国内玩家群体中传开,可谓是整个 24 年 Gal 界最大的黑马了
本作体量贯彻了 ANIPLEX 一贯以来的中短篇体系,全流程大约 10h 的时长
同时本作的画风可以说是非常典型的动漫画风,这点刚开始玩的时候可能会很不适应,但习惯了之后反而给人一种在看剧场版动画的感觉
不同于画风的简洁,本作的一大亮点便是其丰富的视觉演出风格,不同于魔夜式的炫酷特效,本作的演出有着浓重的电影感
流畅的过长动画与漫画般的分镜,与传统 Galgame 的 PPT 式的演出相比确实增色不少,只能说可能和 ANIPLEX 的代理不无关系

而叫好的口碑当然离不开背后优秀的剧情支撑,本作的大体框架算是以公路片形式展开的奇幻冒险,在此之上穿插现实世界中的故事
剧情本身不算复杂,但在人设方面算是颇具新意,将主角团的身份设定为横跨三代人的少年少女(看似不知所云其实玩了就知道牢闪在说什么)
故事全程围绕着家庭、亲情、生死等元素进行探讨,看似简单通俗的旅途故事也暗含着对现实世界的影射,例如在播种过程中造访的各个国家都各自象征着现实中某种典型的家庭结构
而群像的人物塑造也是可圈可点,不管是主角团从最开始认彼此作为自己亲人之时还稍显扭捏的不适应感,到最后为了夺回亲人而不惜以命相搏的锲而不舍
还是在播种过程中造访的作为配角出场的各国诸神,它们有的因狂妄自大、愚昧无知而带领族群走向毁灭,有的将希望与大爱传播给下一代,都给人留下了深刻的印象

诚然,本作也并非做到了十全十美,在剧情的后期也出现了明显的笔力不足导致人物身份转折突兀以及穿越逻辑不通等问题
但由于作品给人的独特氛围,很多问题会被选择性地忽视,而只是引导玩家以感性的状态去体会作品想传达的精神与内涵
而有意思的是,虽然本作将精力聚焦在描写家庭关系上,但却与传统的泣系老鼻祖 Key 社的作品不同
“哀而不伤”很好地概况了本作的内核,在整个旅途落下帷幕之时,屏幕前的玩家也能够对家庭与亲情,血缘与羁绊产生更加深刻的理解认识
最后提一嘴,感觉这作过两年大概率要动画化,一个是因为本身就是 ANIPLEX 自己投资制作的,二来是这动画风格的立绘以及单元剧形式的剧情太适合改编了
也希望在不远的未来能通过动画化让更多人了解到这部饱含笑点、泪点、燃点的奇幻旅程吧

变态监狱

牢闪自从22年回坑 Galgame 开始就一直翘首以待的《变态监狱》,也是在本月终于得到了官方汉化
虽然在贴吧看到好多帖子吐槽白舟代理的官汉质量乏善可陈,但实际玩下来体感还是可以的
Qruppo 作为近些年业界横空出世的新会社,可谓是业界的一股泥石流
其作品中总是充斥着各种荤段子与 neta,有着天马行空的世界观,剧情走向生草和燃结合,但本质还是正统的热血剧情作
本作以性犯罪者男主角——凑柊一郎的主视角,围绕着监狱、体制、自由,以看似荒诞的文笔(其实比起拔岛已经算很写实了),讲述了一个关于自我、成长、人性的故事

本作的剧情、画面、演出、配乐等方面几乎可以说完全挑不出毛病,监狱背景下天然的快节奏导致玩家很容易沉浸到剧情中去
(从开场到共同线结束的部分牢闪几乎是一口气打完的,只能说确实停不下来)
在女主的分线上面,本作采用了和拔岛1一样的手法:在每条女主的个人线中,顺带加入一名看守长的戏份
由于本作的进线点击即送根本不需要攻略,因此牢闪是按照自己的喜好选的诺亚—妙花—千咲都—后宫 TE 的顺序

诺亚线的剧情侧重于姐妹和解,舒服伦和诺亚之间扭曲的纠葛,天才与凡人之间的冲突都令人深思,最后多方协力对抗其它看守长的剧情也是十分痛快
妙花线与其说是在攻略女主不如说是在被女主攻略,内含大量黑帮电影经典情节与桥段,而大姐头的人格魅力和反差萌在这条线里也展现得淋漓尽致
千咲都线算是和男主两个人的相互救赎,由于千咲都的身世整体偏压抑,但最后的结局还是很王道的,同时修女的狂气魅力也得以展现

三条个人线路相辅相成,尤其是剧情上作为字面意义上的反派角色出场的三位看守长,即使在某条线路中看起来罪大恶极,但在另一条线路中就会发现她们的另一面,人物塑造可谓十分立体
最后的后宫线 TE 则是统合了三条线的主题升华,将游戏的立意上升了一个档次
整条线中,情节的设计,矛盾的爆发,敌我观点的驳斥都相当精彩,同时兼顾了故事的趣味性
最后回味发现自己已然被男主的人格魅力所俘获:脱线又带点天然的性格;对展现自我的诉求、对爱的渴望;面对强权甚至生命危机的局面下仍选择牺牲自己守护同伴
当他站在煤矸山上迎着大雨张开双臂的那一刻,他告别了自己最初的朋友;在无人援手的情况下独自战斗后,他获得了真正意义上的成长;在直面自我,承认罪过之后,他终于走完了自我救赎的道路
诚然,就如同千咲都做游戏时说的,有些游戏结局也许时观众和编剧想要的,但确不是角色想要或者能做到的
也许正统的完美故事应该是男主洗清冤屈,揭露司法腐败,但对于四个小孩来说还是太虚幻太困难了
就像医生所说,遇见讨厌的敌人,就逃走吧,越远越好

而 TE 的后日谈更是重量级,钉谷大叔的戏份怎么看都是在致敬监狱系名作《肖申克的救赎》中的瑞德
虽然大半人生都在后悔和逃避中度过,但他还是在最后一刻鼓起了勇气、燃烧了自己,最终实现了“自由”的梦想
柊一郎和钉谷大叔在最后花海的相遇,一如安迪和瑞德在风景如画的海边的重逢,所谓“暴雨终将停歇,但自由的光芒永不熄灭”
综上,本作是一部既能让玩家放声大笑,也能让玩家欣慰落泪的神作;在全通后并没有之前打完其他作品一般的空虚感,而是一种由内而外的满足
最后以我个人很喜欢的《肖申克的救赎》中的经典名句作结吧,这句话放在柊一郎和安迪身上都再合适不过
你知道,有些鸟儿是注定不会被关在牢笼里的,它们的每一片羽毛都闪耀着自由的光辉。

灰色的乐园

灰色系列的第三作《灰色的乐园》,也是系列的收官之作,整体来说还是画上了一个完美的句号
虽然感觉这个系列在国内一直不温不火,但只能说 Galgame 吧头像的含金量无需多言
本作延续了和第二作迷宫一样的风格,剧情由若干个小部分组成
首先是由现在进行时讲述的被奥斯陆抓走的雄二在女主角团的共同努力下成功拯救的故事,最后以姐姐一姬的回归和 GRISAIA 岛屿的建立告终
其次是从由美子角度讲述的美滨学园的过去,算是整个系列的前传,补充了本篇五个女主之间的联系与羁绊
最后就是展望未来的真结局后宫线了,只能说经典包饺子大团圆,虽然很套路化但比某个一月木柜子乐队新番强上了一百倍

单论主线的流程其实并不长,整个流程的叙事非常电影化
几个学生从国防机构以及恐怖组织的手中虎口夺人多少有点超现实了,剧情的发展也是怎么跌宕起伏怎么来,俨然一副好莱坞大片式的混战
满满的槽点在王道的热血剧情下也会被略微的掩盖,整个剧情的流程给玩家的体感还是非常舒畅的
一路到最后到满生孩子的时候前面那些缺点也没那么在意了,大团圆的包饺子或者说是王道的 boy meet girl 的剧情可能无聊可能老套也可能有缺陷,但市场已经检验了这就是最叫座的故事架构了

关于整个系列的主题,从果实的拯救,到迷宫的成长,再到乐园的回馈
雄二一路以来亲手种下的种子终于结出了果实,而果实又回报了撒种人;而将雄二这颗青涩的果实培育成熟的麻子、一姬、JB、千鹤等人,也得到了自我价值的实现
但美中不足的是作品想传达的将善意扩散播种的思想在剧情上并没有扩张开来,最后的“乐园”甚至还走向了乌托邦式的自我封闭
与此同时作品中随处可见的右翼思想还是看的人挺反感的,只能说完全不是剧情核心部分的地方还喜欢搞这一手,可能这也是这个系列始终没法在国内广为流传的原因吧(作为 FrontWing 的热门作却至今没有官汉)
最后以游戏中的结束语作结吧:
这世界上不存在真正的乐园,如果没有的话,那创造一个就好、只是这样而已。

灰色的迷宫

作为灰色系列的第二部作品,《灰色的迷宫》在体量上虽远远不及前作,但也算是较好的完成了承上启下的任务
整个游戏大致可以分为前作五个女主的 After Story、接近 50 个的小剧场,以及最关键的讲述男主过去篇的“Caprice之茧”
在前作中只能管中窥豹的男主的过去正式揭露:姐姐失踪后的男主经历了家暴、弑父、被恐怖分子希斯·奥斯陆培养成杀人工具
就在男主整个人即将崩坏之时,他终于迎来了自己的光明,日下部麻子让他重新变成了一个人,将他从杀死各种人的回忆中清醒了过来,教育他怎样战斗、怎样守护他人
随着麻子身体的恶化,男主接替麻子执行任务,最终在完成一次护卫工作后收到了麻子临终的消息;他花了很长一段时间才走出失去养母的阴影,继续执行任务的同时进入“普通的学校”体验“普通的生活”,从此连接上前作的剧情

本作中得到主要塑造的角色除了第一视角的男主外,男主的姐姐一姬、麻子和 JB 的人物弧光都比较饱满
不符合现实,只存在于人的臆想当中的少女;将雄二从黑暗的泥潭中拉出的人生导师;正直又不失温柔的领导兼家人
虽然过去篇的流程很短,但在有限的剧情篇幅中将男主内心纠葛与转变清晰直白地展现在了玩家面前,与前作中看似无所不能的男主形象互为补充,进一步丰富了人物形象
最后的结尾处,随着男主在进行狙击希斯·奥斯陆的时候陷入疯狂,正式将最终作《灰色的乐园》引出,也让人更加期待后续的发展的说

灰色的果实

这个寒假感觉有点对 Galgame 兴致匮乏,摸了一个寒假才把灰色三部曲的第一部推完
不过虽说是业界著名的分割商法作品,但本作的体量绝对不算小,单一部的内容就能比肩很多全价作了
也因此本作的日常文本量超乎想象,前期慢热的剧情连牢闪这样阅游无数的老登都差点弃坑,不过好在后面坚持下来后发现主线剧情还是挺紧凑的
之前提到过分割商法的作品也是有两种类别的,和大多数一部一条女主线路的作品不同,灰色系列完全是按照剧情结构划分的板块,这一点和时计系列是相同的
作为系列的开山之作的果实,将舞台选在了包括主角风见雄二在内学生数只有6名的特殊学园内,而男主还是龙傲天级别的国防特工
看完设定后感觉是个普通的王道后宫游戏,但实际深入了解每个女主后会发现她们无不背负着沉重黑暗的过去,随即展开对她们的拯救

本作的最大特点前面已经赘述过了,日常内容的大量堆料,并且是以某个日期的某个时间节点,在这个节点发生了什么事的小段故事集合方式
在共通线和个人线中这样的日常段子随处可见,虽然客观来说写的都还算有趣,但迟迟不推进核心剧情又不免让人感到烦闷
不过这种方式也有其好处,得益于大量的日常细节,本作的各角色形象刻画的十分立体
同时本作中各角色之间的联系十分紧密,具体来说就是在某个角色的个人线中其它角色的表现也十分活跃,而非一般的游戏在进入个人线后其它角色直接神隐的情形,这点值得称赞

主线剧情方面,本作男女主之间的结缘其实往往并非出于爱慕,大多都是男主窥见了某人隐藏着的黑暗的冰山一角,然后选择要不要介入漩涡之中
而且虽然前面提到男主设定非常牛逼,但解决问题的方法并非大手一挥就把所有事情都安排的明明白白,而是给女主们做好直面问题根源的契机与条件,让女主自己来解决问题迎接蜕变
虽然部分线路后期在男主面对更强大的势力时的收尾方式有点机械降神,但总体而言瑕不掩瑜

打完本作后,回头细细品味会发现男主的存在感和个人魅力其实远大于任何一位女主
屡屡提及的男主风见雄二的过去虽然可以从部分线路中窥见其惨烈,但详情却始终如雾里看花
而关于男主的黑暗沉重的过去,将要在系列下一部作品《灰色的迷宫》中将其揭露,还是很让人期待的说

米塔 MiSide

跨年夜晚上在 ztc 的力荐下(大手一挥 steam 上直接送了我一份)尝试了最近爆火的美少女恐怖游戏——《米塔 MiSide》,论黄油牢闪的经验可以说是不遑多让,但恐怖游戏属实是从没接触过
在多次要求场外 jump scare 预警后,磨了六个小时也是艰难把主线打完了(别问我为什么花的时间是别人一周目的两倍,只能说胆小菇是这样的)
但虽说是恐怖游戏其实倒也还好(byd打完了就是硬气),对于牢闪这种初中就全通了死馆的,血腥猎奇倒不是大问题,只怕一手 jump scare 跳脸
游戏整体还是给了我很大的惊喜以及很难忘的游戏体验的,对于一个平时基本只玩文字类 AVG 以及一些打牌下棋游戏的牢闪来说,第一人称+ 3D 视角还是大大增强了代入感的
玩之前本以为会是很线性很单调的剧情导向的解谜游戏,没想到意外地杂糅了很多特殊的玩法和小游戏,就游戏体验上来说还是很充实的(而且好像还有挺多内容没做完的,后续可能还能更丰富些内容)
而短短几小时的流程能塑造出这么多鲜活又形态各异的米塔形象,模型建的够可爱,动作调教得生动,脚本上对于不同性格不同特色的米塔形象设计了最为合适的台词和互动桥段,作为美少女游戏来说也算是合格了

关于游戏的剧情其实由于篇幅原因感觉后期进度有点赶,最后给人的感觉也是缺了些什么,这部分可能也要归咎于 unfinished 的缘故吧
作为一款有打破第四面墙要素的Meta游戏,其对于现实世界中那些迫切想要找到归宿和生存意义,又充满举足不前的焦急感和空虚感的玩家的影射,细想也别有一番风味
最后拐一手牢闪的神秘畅想,众所周知近些年来 Gal 界日渐式微,虽然近些年来偶有出圈作品的诞生,但整体来看整个产业还是一直在走下坡路
究其核心原因,Galgame 一般重视剧本或者强调人物形象的塑造,所以游戏的剧情往往做的很好;但是这些游戏是以 PPT 为游戏载体,属于纯粹的文字 AVG
这就导致很多 Galgame 其实什么都好,就是“不好玩”,在当下这个时代绝大多数作品还在用着上世纪的传统表现形式,这就很难吸引大多数玩家长时间游玩
而《米塔miside》很好的克服了“不好玩”这一点,以 Galgame 为核心,恐怖游戏为载体,将优质的剧情作为基础,和精良的玩法加持之下,爆火也显得合情合理了起来
因此我不由得假想,或许未来拯救 Gal 业界的并非那些老牌的黄油厂商,从新赛道上用新载体和新形式展现传统 Galgame 内核的新式 “Galgame” 身上也有着无限的可能性

家族計画 追憶 && 再开

2001年,彼时的 Galgame 界还处于黎明时期,泣系游戏在《加奈妹妹》和《AIR》发售后迅速在市场占据了一席之地
而《家族计画》便诞生于这一时期,彼时还用着山田一这个笔名的田中罗密欧,对当时的 D.O. 社长自信地保证这部以家族羁绊为武器的泣系作品一定能名利双收
但最后的结果却是本作较好不叫座,《家族计画》成为批评空间曾经的评分冠军并至今稳坐 90 点台,但田中也被冠以了“销量毒药”的名头,最后甚至与 D.O. 社决裂
抛开这些背景故事,口三才的作品我好像是按照发行时间逆序玩的,从去年推的《星之终途》到《Rewrite》,再到今年上半年推的《CROSS†CHANNEL》(为什么没有《最后的现在》,当然是因为没汉化啊),这一路溯源而上让我对他的印象大为改观
在此之前口三才的作品在我看来多以奇幻的世界观,以及神秘的电波描写著称,但本作却是一部彻头彻尾的批判现实主义的作品
当然也有一以贯之的地方,比如扎实的叙述手法,无处不在的上古 neta,当然最核心的便是——伴随口三才作品多年的特有的孤寂感

本作的流程其实不长,没有所谓的“神展开”,剧情并没有明显的起伏,一直是如水流般平缓而绵延的
但这并不代表家计的共通线写的冗长无聊,恰恰相反,在这种细水长流的剧情中,点滴累积的温暖,或许会在一个看似普通的片段中,突然爆发
整个故事概况起来也就一句话:包括主角在内的多名不同背景、因各种原因落难的男女,在巧合之下同居高屋敷家,实行所谓「家族计画」――本是陌路人的大家建立拟似家庭
(如果你和闪总一样以前看过一部叫《小偷家族》的电影的话,会发现二者的大纲基本相近,但家计早于电影十多年发行,估计导演可能也从这里汲取了些灵感)

前期共通线的剧情偏向于无厘头和搞笑,角色之间的情感转变在一点一滴慢慢累积,但明眼人都能看出在插科打诨的日常下,埋藏着怎样的暗流涌动
而后期的个人线却风格一转,随着家族计画走向分崩离析,随之俱来的是感情的变化逐渐剧烈
家计的个人线比起共通线流程可以算是极短,每条线基本只有两小时左右的剧情,但与之相伴的是事件数量的大量减少,以及事件冲突与人物的关系的激烈变化
几条个人线中给我印象比较深的便是青叶线和茉莉线,青叶线的双重反转做的可以说是滴水不漏,茉莉线加上再开中的补充又将整个故事的内核上升到了一个新的高度
“人与人之间不可能完全的实现交流”,这几乎是贯穿了口三才整个脚本生涯的观点
家计中不论哪条线路的 HE 最终都建立在家族计画分崩离析的基础上;C+C中群青学院放送部终究无法完全融洽;罚抄中守护者与盖亚的对立也永远得不到解决;田中笔下的人物都具有着这样的特点:渴望着交流,期望着关爱与被关爱的美好,但又自顾自地最终选择远离
肯定着人与人之间的交流的必要性,却又在抗拒着交流,家计本篇传达的就是这样一个既温暖又无奈的故事

而再开作为一部简短的 FD 性质作品,本来不到两个小时的剧情流程就已经很短促了,为了满足粉丝向的需求还花了至少一半的时间在发福利上,但就是这剩下的一小部分内容,缔造了 Galgame 史上口碑最高的 FD(在 BGM 上再开的评分甚至将近 9 分,远高于本篇)
在再开中,一切对于交流的否决与猜疑逐渐分崩离析,高屋敷家的故事也随着时间的推进,逐渐变成了历史的一页
在这个短短的故事里,单独的角色已经不再是叙事的中心;司是一个见证者,是一个传承者,更是一段历史的保留者
正如《项脊轩志》中所言:"庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣。"
家族计划的种子已经撒下,并终将逐渐生根发芽,茁壮成长,最终“亭亭如盖”;这正是田中罗密欧式的温柔与浪漫

青鸟

紫社在国内最出名的两部作品,除了两年前打的《天津罪》外,剩下一部就是本作《青鸟》了
提到本作最让人津津乐道的莫过于神级序章了,不管是从已逝之人和一直不能忘却的“罪过”瞬间铺展开的剧情;还是律将血液分给玛丽后面对太阳的顶级演出;亦或是比《天津罪》更快,连拔作都望尘莫及的“开幕雷击”,值得一谈的地方实在太多了
但如果一部作品大家都夸它序章写的好,一般就说明后面的部分并没有太多吸引人的地方
本作的共通线以及除了明理线外的其它路线都只能说是乏善可陈,感觉御影犯了和《天津罪》中一样的问题,即过度侧重明理线,导致其它线路的剧情都显得过于单薄

简单点评一下各路线吧,玛丽线坐拥序章的强力加持,再加上这个人设我都不知道怎么输,结果打完感觉基本只有卖萌发糖了
小夜线算是除了明理线外玩起来观感最好的一条了,“双子互噬”的设定以及对律身世的补全,包括最后还和 TE 有很深层的关联,内容还是十分充实的
而看着一切向着无法挽回的深渊滑去的既定命运感也比平铺直叙的发展给人的触动更大
理莎线给人印象不深,主要是给电话恶魔的能力做了一些铺垫
最后的明理线最后一切的落幕也显得十分的惊艳与震撼,在林中小屋里关于青鸟的论述更是全篇的点睛之笔

关于本作的主题,其实正如标题《青鸟》所蕴含的那样——我们只能够拥有我们能够理解的幸福
作为比利时作家莫里斯·梅特林克的经典童话作品以及戏剧,其实看过这本书就会发现游戏里的不少要素以及走向都是和书里的剧情相照应的
另外值得一提的是本作作为“言灵三部曲”中的第二部,律在后期觉醒的能力其实和《天津罪》中展现的已经很相近了
此外《天津罪》讲述了一个“神”慢慢变为“人”,最终抛弃“神”的力量的故事;而《青鸟》的主题则是凡人对神明的反抗;二者相互照应,颇具趣味
与此同时两部作品的结局也颇为相似,都为了另一个人(律/白萤)的幸福而去与妨碍这一件事的人(电话恶魔/黑萤)同归于尽
但不管怎么说,本作也是御影和克的最后一次联手,只能说希望紫社能别继续整它那破烂分割商新作了,赶紧把克请回来才是第一要义

魔女恋爱日记

这作其实上周三就已经打通了,但因为忙着出去比赛以及复习这周三的考试,杂谈一直拖着没写,等到今天考试考完才来补上
这作其实在我高中刚打完新岛夕的《恋彼女》的时候下载过一次,但因为各种原因一直没打开玩,后面随着换电脑等事情就一直被我遗忘了,直到最近突然想到又下回来
在 Gal 的剧本家行列中,不乏以向读者灌输恶意为乐的写手,他们大多都有一些难以言喻的经历,新岛夕就是比较著名的一位
在玩过《初雪樱》和《恋彼女》的基础上再玩本作,更是能深刻地体会到这一点,所谓无法持续的恋爱,估计也是新岛老贼自身经历的缩影吧,以至于他三番五次地在作品中着力于这一点来描写
当然玩本作的目的也不仅仅全是冲着新岛老贼去的,狗姐的原画以及樋口秀樹加上水月陵的音乐,整体质量还是非常过硬的,特别是作为 ED 的那首《永遠の魔法使い》,最近也是一直在单曲循环

游戏本身的剧情还是很有创新点的,在整体充满童话氛围的基础上,大量使用碎片化叙事(玩过《初雪樱》的会知道新岛夕这一招还是玩的很熟练的)
整体来看在主线贯穿全作基础上借助故事设定大量使用插叙,将支线故事嵌入其中的手法确实丰富了情节,但在屡次的线路转换过程中,各支线人物刻画不足的毛病也暴露了出来
同时本作使用了在 Galgame 中极为少见的女主视角作为主叙述点,算是别具一格了
但除了以上大家公认的优点之外,本作最大的争议点就在于其结局,以及新岛夕想要传达的核心思想

“我爱的人不爱我”作为贯穿整个游戏的线索,也是新岛夕毫不留情地揭露了恋爱的脆弱性的重要推手
Galgame 这一体裁自发源就天生带有主打恋爱要素的设定,但绝大部分的 Galgame 都会刻意忽略一点:成为恋人以后会怎样,结婚以后会怎样
人并非一成不变的,恋爱也是如此,年轻时的恋情终究会被时间所消磨,看似可喜可贺的结局之后未必仍是一帆风顺的
正如同贾巴沃克曾经许诺永远爱着Alice,但是那如同永远的时钟塔一样,只是无法实现的梦罢了:恋情如同樱花一般,美丽但是转瞬即逝

关于争议十足的 END2,刚打完的时候我也确实义愤填膺,觉得新岛老贼写的神秘构式玩意,为了他这点恶趣味把整个游戏前面的美好全毁了
但随着时间过去慢慢冷静下来回味后,以及结合了游戏发售后带有 Meta 元素的 Alice 对于玩家的话后,才发现这作背后蕴含的深意
Alice 知道玩家早已忘记她们而去与别的游戏中的角色寻欢作乐;但是却说这并没有关系,Alice 拥有的是在游戏存档中爱着她的贾巴沃克;并不需要曾扮演过贾巴沃克的角色却已经对她漠不关心的玩家
初看感觉风流的贾巴沃克,其实也正如我等痴迷于 Galgame 的玩家,在攻略一个角色,享受短暂的恋情以后又轻松更换线路乃至游戏,追求新的故事
或许一个月,或许几年,或许永远,玩家和角色都不会再见了吧;而角色的记忆尚且留在存档中,而玩家的记忆又能保留多久呢
总而言之,本作是一款并不算很符合大众口味的富有新岛夕个人风格的游戏;对于玩家来说,它既是故事,也是玩家本身

霞流宝石心 -壮志凌云振寰宇-

这半个月陆陆续续打完了刚刚汉化的冬茜自封的“最高杰作”《宝石心学院》(还是觉得这个名字叫起来顺口)
这作其实在 22 年刚出的时候就一直有在关注,当时就知道了很多人对这作的评价褒贬不一
作为冬茜首次尝试的奇幻战斗类作品,同时还选择了很难处理好的种族矛盾以及国家冲突的题材,这也让本作有了 Galgame 版“进击的巨人”之称
而本作的剧情结构也是说是一反常态,之前我在《奇异恩典》和《樱云》中就屡次诟病冬茜的日常写的又长又无聊
没想到本作直接来了个大革命,把日常啊个人线啥的全扬了,几乎所有的篇幅全部放在一条主线中,所谓的个人线就扔到番外里放几个 HS 完事
这样的策略对于专注于剧情的玩家确实让人看得大呼过瘾,再加上本作延续了冬茜一贯以来的叙诡、反转以及超展开,使得本作在绝大部分的游玩过程中都给我极佳的游戏体验
当然作为 Galgame 是否可以完全抛弃感情线这一说,只能说是仁者见仁智者见智了,对于我个人来说只要主线剧情能写好那是完全可以接受的

先谈谈本作的一些优点吧,除了前面提到的冬茜的拿手好戏,本作在角色刻画上做的同样很到位
主角团各角色从前期的互不信任,中间经历战火历练下逐步磨合,再到最后为了种族间的和平存续合作无间
同时每个人物各自的行动动机以及人物弧光都在剧情中从不同角度进行了补充,这一点还是非常可圈可点的
而量大管饱的主线必然需要一个庞大的世界观来支撑,虽然前面提到的这种巨人式的设定本来就很难收尾,关于种族和战争也从来没有圆满的解决方法
但就故事本身而言,最基本的完整性还算是得到了保证,设定和情节的丰富性也使得无论正派还是反派(虽然这游戏好像只有一个真正意义上的反派)的行为逻辑都值得推敲,相比冬茜之前的作品算是有了长足的进步

但与此同时,本作的缺点也同样致命,以至于这所谓的“最高杰作”在批评空间上的得分还不如冬茜的前两作
抛开前面讲的个人线缺乏,以及战斗过程冗长且几乎都是几张 CG 翻来覆去的放之外,最致命的缺点还是冬茜一如既往的机械降神式结尾
毫不夸张地说,如果本作在打败吉梅尔后适时收尾,通过这位肩负人族宿命的“纯爱战神”的坚韧信念,我个人可以给出将近 90 点台的分数
如果能在第一次放 ED 时,爱莉安娜封印尤瑞艾莉后结束,那这样和《脏翅膀》类似的舍己为人的结局也会让人赞叹
但冬茜就是喜欢经典结尾整大活,先是来个致敬《9nine-雪雪雪》的 ED 欺诈,再来一波时空轮回把女主复活,最后接上经典桥段把原来“美杜莎”的敌对势力全部摇出来打团
只能说这种烂俗的合家欢结局属于是没活硬整了,在后期已经有了频繁的反转以及超展开的前提下反而显得十分刻意
有一种感觉写大了收不住了,最后随便端了个包饺子大结局上来,只能说冬茜还是那个冬茜啊

关于本作的核心问题,冬茜给出的答案是“理解接纳,和谐共进”,听起来确实肤浅和表面化
但正如前文所言,这本来就是困扰人类的终极命题,你指望一个黄油脚本家发表什么鞭辟入里的见解属实不太现实,因此对于这点也没有什么太多值得展开聊的了
但正因为核心矛盾始终得不到解决,使得整个精彩的故事走向了无意义;因此即使我们不强求故事中的思想性,但为了不让剧情浮于表面,必要的思想性还是需要的,只能说希望冬茜在之后的作品中能认识到这一点吧
不过好消息是,本作的续作 OP 在今年夏天就出来了,如果第二部能把结尾处主角团倒转时空拯救爱莉安娜的这部分剧情展开好好写的话,也能挽回一下本作结尾的风评了
总而言之,虽然前文对本作的很多地方都颇有微词,但总体来说瑕不掩瑜,本作依然是非常值得一玩的冬茜式的佳作

装甲恶鬼村正

《装甲恶鬼村正》是 N+ 于 2009 年发售的十周年纪念作,脚本由素有“剑圣”之名的奈良原一铁担任
作为长期霸占各类排行榜前列的神作,其实在 22 年底我就下载了这款游戏,但由于各种原因一直没有开坑
不过等待也未必是坏事,前段时间偶然在贴吧看见了村正出了横向文字补丁,众所周知本作劝退一大部分玩家的原因有三
一是奈良原一铁大段的剑道解说;二是独树一帜的竖排文字;三是第一章结束的劲爆尾杀
虽然很多人指出竖排文字的众多好处,但既然已经有了这么方便的东西还是能很大的优化阅读体验和速度的,不然估计得玩到猴年马月去了
当然本作的讨论度也不仅仅是因为极具特色的战斗描写和竖排文字,游戏里提出的“善恶相抵”作为本作最大的噱头,一度引起玩家群体的广泛讨论
(甚至于你进村正贴吧会发现一堆人像是在写学术论文般的从各方论证其输出的价值观的正确与否,令人大为震撼)
回到剧情本身,如序章最后的超展开以及那句结束语“这不是英雄的故事,不需要立志成为英雄的人”所言,在那个战乱不断、人命如同草芥的背景下,整个故事只是恶鬼的传说罢了
整个作品的结构大约可以分为作为共通线的前五篇,以及作为个人线路结尾的英雄篇、复仇篇、魔王篇、恶鬼篇;而前三篇的主旨在其结局中受到了一定程度的否定,导向了恶鬼篇

英雄篇对应的一条线象征着形而上的正义,关于正邪二者的对立统一,在本线路中作为主要冲突点体现的淋漓尽致
虽然很多人认为英雄篇的剧情过于魔怔,同时终究是正义还是恶,造就了这一切灾难?这一核心问题还是没有得到回答,因此这条线路的评价普遍低于其它线路
但就我个人而言这条线路的结尾还是颇令人寻味的,代表“邪”的凑斗景明与代表正的正宗同时消逝,留下的一善一恶的人与剑胄
结局并未选择“正义”的完全胜利,略过对战争的描写,去讴歌这来之不易的正道之光,而是直面现实,也再次强调正义不再为虚无缥缈之物,它确实存在这美丽又残酷的世间
这并非英雄的故事,但终会成就英雄。

复仇篇对应的香奈枝线象征着复仇主义,作为本作的(被)吐槽役担当,她和纱代的相声组合很好地起到了调节气氛的作用,算是少数让人轻松的部分了
复仇篇的核心其实可以归约到那个古老的问题:To be or not to be?
这一篇中的景明为罪恶感压垮,他认为自己必须得到裁决,被处以死刑,但只有香奈枝会完成他的这个愿望,她成了他唯一的救赎机会
但在此之前,香奈枝刚刚完成了对自己的订婚对象,亦为自己的弑父仇人的狮子吼的复仇,她已经被复仇得偿所愿的复杂情感所压垮
最终,香奈枝证明了人没法去主体化,单纯地去成为某个律法的执行者,她对景明的所为,既是复仇,亦是殉情
这并非英雄的故事,但罪人仍会受到制裁。

魔王篇对应的茶茶丸线象征着虚无主义,活泼开朗、有着强大的吐槽与被吐槽才能的小恶魔系美少女可谓魅力十足
魔王篇中出现的诸如绿龙会的成员,均陷入了虚无主义的巨大痛苦,之后即是对世界的弃绝
而本线路中的景明,在回忆世界中得出结论:凑斗景明无法杀死凑斗光,他一直以来想做的其实是保护凑斗光
这个“保护凑斗光” 只是不再坚持信念的他用以逃避虚无的手段,也让他走上了虚无与毁灭之路
自己绝对设定下的目标,被背弃了;既然如此,这个新的目标又真的能坚持吗?
最终的结局是虚无的,虽然两人的爱情有了结果,但神的觉醒预示一切即将毁灭,可谓是半吊子都不如的最坏结果了吧
这并非英雄的故事,无人能成为英雄,但每个人都在战斗。

恶鬼篇对应的村正线象征着尼采主义,不过虽然三世村正作为全作真女主,但其本身代表的是善恶相抵的律法,因此真正体现了本篇主旨的角色反而是雪车町一藏
在本作的设定中,只要你有强大的力量,你就能干成不少事——铃川令法这个胆小怕事的人借助真打剑胄也能实施他那变态的计划,香奈枝也有如此的力量向景明复仇,一条也能实现自己的正义,和尚也有了为所欲为的底气
此中是否真的有正义可言,以更强的力量对邪恶进行倾轧和私人制裁是否真的合乎正义;在恶鬼篇中随着雪车町一藏绑架村正后,景明终于成为了弱小的一方后他才终于承认了自己沉溺于力量的事实,正视了实际上已经邪恶至极的自己
至此,他走向天下布武之路,在接受自己邪恶至极的同时从正得不行的三观与自己犯下的滔天罪行的剧烈冲突中解脱
这并不是英雄的故事,而是恶鬼的传说。

最后奈良原一铁究竟想通过这个故事表达些什么呢,每次 BE 后出现的“脱离武道”以及结尾时与光同名的小孩所说的“以和为贵”相比便是其核心
本作的所有人都走在武道之上,他们在这一特殊的背景下演绎出刀光剑影,扭曲的故事
如何才能结束这样的扭曲的轮回,始祖村正给出了“善恶相抵”,以“天下布武”为目标消灭纷争
但不论是从剧情方面还是现实方面来看这都不可能成为解决争端的要义,因此我们呼唤“脱离武道,以和为贵”
虽然这一做法过于理想化,但也算是为这充满悲惨与苦难故事添上了小小希望却又飘渺的未来

月姫Remake-a piece of blue glass moon

《月姬R》在很长一段时间里,都和《魔夜2》,都被玩家们当作愚人节玩笑一般对待,似乎只要《FGO》不倒蘑菇这辈子都想不起他在型月十周年时的承诺了
型月的游戏虽然之前玩过的只有《魔夜》一部,但《Fate》和 《空境》的动画好歹也是看了了,剩下完全没有了解的就是被誉为同人三大奇迹之一的《月姬》了
因此历时将近三周,总算是断断续续地打完了本作,由于之前并没有玩过老版《月姬》,因此会以一部全新作品的视角来看待并分析这部作品
总体来说本作的画面、音乐、剧情等方面都可以算是无可挑剔,据说重制版比起老版增加了许多新角色和剧情,使得只有两条表线的本作也有着不小的体量
不过残念的是在演出方面,由于抱着比肩《魔夜》甚至超越的预期,导致我对于本作的战斗画面表现颇有微词;虽然比起绝大多数的游戏演出效果是非常顶级的,但很可惜还是没能撼动《魔夜》的地位
因为表线只有两条线路,所以可以分别展开来详细谈谈

关于公主线,由于公主出场自带的强大真女主气场以及型月老摇钱树的声名远扬,让人不禁期待值拉满
中期和弗洛福的道中 BOSS 战打的也是酣畅淋漓,从人物登场和气氛渲染的角度来看都无可挑剔
但在此之后可以看到蘑菇大量地埋下关于罗亚的伏笔,让人对最终 BOSS 战期待值拉满,结果最后与罗亚的决战却又戛然而止
同时这条线的感情线也有点让人看不懂,结尾剧情的冗余更是让人感觉是在完整度和维持公主天然呆人设和恋爱脑设定中两害相权取其轻
由于公主线并未有过多的世界观塑造,表现出一种“公主和志贵是正义的”,“死徒和教会是邪恶的”一种简单的二元对立,虽然可以理解因为一周目强制公主线导致很多重要设定都得放在学姐线里讲,但很多地方还是让人玩的云里雾里
总体来说公主线的主题算是成长,志贵最后能挣破懦弱的外壳从根源解决问题,从依赖走向独立的分别,体现了志贵成熟的一面
(不过残念的是公主线就一个分开的结局,不知道里线会不会补一个 HE 的说)

来到学姐线,在公主线中碍于爱尔奎特强大的正宫气场,学姐下线了很长一段时间
但学姐线就十分博爱了,除了学姐之外,还引入了诺耶尔,罗亚,公主等人的身世,让玩家能更清晰地了解发生了什么,但同时也显得过于臃肿
尤其是最终的 BOSS 战对战光体爱尔奎特,整个战斗过程拉的贼长(而且大半个屏幕一片白看的眼睛疼),伴随着很多意义不明的全员心理描写,让我的耐心逐渐消磨殆尽,最后只想赶紧看结局
因此如果蘑菇能把学姐线的一些设定之类的东西放到公主线中以求平衡的话最后的两条线的观感可能都会更好
当然学姐线也有很多可圈可点的地方,比如对诺耶尔的人物塑造、志贵对生的追求以及学姐对死的追求相得益彰
比起公主线以成长为主题,学姐线的主题无疑是救赎,一般来说救赎的感染力会相对更强,因此学姐线的剧情起伏更剧烈,节奏把握更清晰

总体来说本作的整体质量绝对过硬,再加上其为型月宇宙不可或缺的一角,绝对是值得一玩的
当然也希望蘑菇能赶紧把里线重制给憋出来,给大伙一个完整的“满月”


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