【更新ing】长期光速更新的Gal杂记·EP4

KIRA☆KIRA

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濑户口在国内最为出名的作品《KIRA☆KIRA》,被誉为 Gal 界真正的“孤独摇滚”,牢闪打完后也是内心许久无法平静,深受震撼

作品本身大致由前期组建乐队的校园篇,中期颇具公路片风格的巡演篇,以及后期的各女主线路篇构成

前中期的故事情景在今天看来大多比较模板化,也符合乐队题材一以贯之的风格,能从中感受到年少轻狂时期满腔热血、自由不羁的青春活力感

但除开贯穿全作的朋克精神外,濑户口也在本作中针对原生家庭的悲剧、社会期待与个人追求的错位、小众亚文化的挣扎与反抗进行了一定讨论,深化了本作的现实主义色彩和思想性

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先简单按推的顺序点评下各个部分吧,开头漫长的的共通线中,主角们组成了乐队,不断练习,在学园祭上完成首秀,在最后的暑假中游遍了大半个国家

他们似乎为了摇滚而生:时而路边巡演,时而露宿仓库,一路追求着自己的音乐摇滚梦想,一路讴歌着自己无畏无惧的青春

这部分的日常充满着奇妙的浪漫主义色彩,虽然篇幅不短但并不会让人感到乏味,感觉濑户口的日常水平和丸户有得一拼(之前玩的两部濑户口的作品基本上是零日常,在本作中才第一次接触),只能说能转行轻小说界的文笔这一块没得说

千绘线围绕石动家最核心的矛盾展开,男女主相近的境遇,不会苛责他人的性格,携手成长并终于体会到了所谓家庭的本质

纱理奈线算是非常经典的王道大小姐线路,共度的桥段充满着众多的浪漫情节,最后解决祖父心结的部分虽然公式但充满真情实感

以上两条女主线路中虽然也经历了剧烈的痛苦与挣扎,但终究在意料之中,一番波折后终究会通向美好的结局

到此为止本作只能说是一部优秀的传达摇滚歌手的朋克精神的佳作,而真正升华了整个作品的,莫过于真女主绮良里线

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在这条线路里,男主和现实中的玩家将面对绮良里远远超过其他两位女主、陷入死局无法解决的家庭矛盾

END1 无疑是最能彰显本作核心宗旨与精神的一条线,很多人也将其成为以男主命名的鹿之助线,我个人十分认同这一点

绮良里的突然死亡,让男主失去了一切,爱情,梦想,活下去的欲望;之后的数年时间里,他都在行尸走肉般的生活中度过

他的时间似乎被自我定格在青春时期,但偶然的病倒他得以重新审视世界,重新在梦境之中去往天台——实则是绮良里死去的地方

曾经出现在废墟中那只因为火灾而临危的猫,却奇迹般活了下来直到现在,尽管这样微不足道的奇迹没能发生在绮良里身上,但对于糟糕的现实,不也正是希望的象征吗?

而当他最终完成救赎并彻底告别过去,重拾将摇滚贯彻到底的坚定信念再度登上舞台,面对这个再也没有绮良里的残酷世界,呐喊出了那句足以载入Gal界的名台词

この、くそったれな世界に、精一杯愛をこめて。

向这个狗娘养的世界,献出我全部的爱。

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而绮良里生还、皆大欢喜的 END2,有了 END1 的珠玉在前,看起来是这么的虚无缥缈和索然无味

但我想正如同濑户口在《SWAN SONG》中设计的 NE 和 TE 那样,意难平的悲剧固然独具美感,但我们也需要充满着浪漫主义色彩的幻想支撑着我们面对糟糕的现实

总而言之,20 年前发售的本作时至今日仍然是 ACG 乐队领域难以逾越的大山

青春、家庭、羁绊、生死、逃避、释怀——濑户口用众多要素揉捏成这么一部浪漫回归现实主义的成长的巨作,绝对值得每个人去细细体会

其中蕴含着的自由叛逆却仍热爱生活的朋克精神,也正如本作的标题名一般,永远在每个玩家的心中熠熠生辉

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SWAN SONG

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按计划十天左右打完了这部濑户口 05 年的早期作品,不得不说和之前玩的 《Hira Hira Hihiru》风格还是有挺大差异的

本作原名 《SWAN SONG》,中文意译为《天鹅之歌》,但有意思的是也可以音译为《死挽歌》

这个翻译非常的贴切——传说天鹅在死前会发出一生中最凄美的啼鸣,但这只是一个虚构出的美好的幻象

打完本作不得不让人感慨濑户口的水平之高,本作比起游戏其实更贴近于传统的小说

除了大段的文字直铺在屏幕上的表现形式以外,在某个人说话或是心理活动时往往会有非常大的一段细致入微的描写,这点于传统的对话推进式剧本的游戏还是有很大差异的

本作的剧情设定放在今天已经屡见不鲜,开局的天灾吞噬了整个世界,在经典的末世设定下讲述幸存下来的众生相,以此剖析人性的劣根性,以及赞叹那些感人的人性微光

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本作最精彩最突出的部分,恐怕便是对人性夸张而鲜明的刻画

故事开始不久,当主角团一行人遇到作恶的警察之时,极端环境下的人性之恶,在濑户口的笔下便已初见端倪

随着剧情的推进,在这个没有法制的小社会里,深藏在人类骨子里的原罪,也逐渐暴露出来

从入侵者肆无忌惮地杀人放火,抢走食品和药物,随后自警团对他们采取私刑;到学校的人与大智会的人间因信仰不合而产生冲突,最终演变为一场大屠杀;再到 NE 的结尾处,学校化成杀戮的地狱,人们不分敌我地肆意杀伐

而除了人性的刻画外,本作围绕命运、孤独、信仰、希望等均展开了很多引人思考的讨论,因为篇幅问题和个人鉴赏水平这里就不展开说了

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关于本作的两个结局,NE 给我的震撼远远大于 TE,而且显然 NE 这个所有人都成为了暴徒,所有人都丧失了理智的结局更适合本作的基调

尤其是最后的三个杀人的选项,选择用枪刺人的话会出现奇怪的祝贺音效,就像在常见的电视综艺上答对问题一样,十分讽刺

而 TE 就像是每个人都往前走了一步,或多或少地与他人进行了妥协,最后迎来了雪化了、向日葵开花了的充满了希望结局

这个结局或许看起来十分虚无缥缈,但在某种意义上,这个结局本身就是这部作品的“天鹅之歌”

明明知道临死前的天鹅不会发出那声凄美的绝唱,终其一生都只能发出刺耳难听的叫声;但这样的事对于崇尚美和希望的人类来说实在是太过残忍,因此才把自己的意志附会到天鹅身上

正如我们明明理性地知道 TE 这样美好的发展是不会实现的,但读者们还是会把自己的希望投射进作品之中

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最后很有意思的就是本作中芦荟这个角色的设置,一人占据着游戏主界面,再联想到本作“天鹅之歌”的标题,很难不让人以为她是本作的真女主

读者也会不经意地期待着她会在剧本的最后为我们带来一支不鸣则已、一鸣惊人的“天鹅之歌”,把剧情推向最高潮

然而事实是,这位被寄予了众望的少女除了推动两次剧情以外没能带来任何剧情爆点,甚至连她的身世背景、内心活动都几乎没有提及,故事便已收场

结束后读者才会恍然大悟,芦荟只是一个再普通不过的、弱小的、不幸的自闭症少女:默默无闻地活着,无人关心和在意,当然也无力带来任何奇迹

而这个角色的作用,恰恰是本作的点睛之笔,她在结构上构成了一个打破作品与读者间壁垒的 meta 要素

无论读者对芦荟这个角色投射了怎样的想法,尝试在她身上找到什么意义,读者都已经在无意识中成为了这个世界的一员

读者若相信她是会为这片绝望的土地带来奇迹与希望的救世主,读者便是大智会的信徒;

读者若想奸杀了这个成事不足、败事有余,同时因精神失常不会反抗的少女,读者便是那糜烂的、失去人性的统治者;

读者若只是想保护好这个可怜的孩子,不忍见到她在这个已然不幸的世界里经受更多不幸,读者便是她身边那最亲近的朋友;

总之,芦荟正是映照了读者内心的一面镜子,作品正是以芦荟为媒介,将故事与现实连接了起来,从这一点上足以窥见濑户口高深剧本水平的冰山一角

最后,本作作为比较少见的具有极少商业气息的严肃正剧向 Gal,尽管似乎有些黑深残,却仍在黑暗中闪耀着人性的光芒,还是非常值得一玩的

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Hira Hira Hihiru

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久闻濑户口大名,但入坑这么久还是第一次拜读其作品,因此挑选了去年的新作短篇入手,打完发现完全不负盛名

而与此同时本作也是 ANIPLEX.EXE 发布的第三部视觉小说,时至今日旗下已有四部发售作品:《Atri》、《徒花异谭》、《Hira Hira Hihiru》(也就是本作)、《播种之谣》

从中不难看出动画巨头 ANIPLEX 在进军视觉小说领域后作品的风格的逐渐转变,似乎正在慢慢向它们的标语“传播视觉小说所独有的魅力”靠拢

回到本作,体量上虽然只是一个流程不到十个小时的短篇故事,但随着双主角视角的缓缓推进直至相交,玩家得以一窥日本大正时代社会上的众生相,并从中感受到每个人物微弱但却无比耀眼的人性闪光

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本作在设定上采用了一种名为”风腐病“的架空疾病(据说原型是现实中的麻风病),它会使得患者在某一时刻突然进入“假死状态”,并于若干时间后“复活”

由此重生的患者们,不仅全身的头发和皮肤会变得完全苍白,还会出现精神状态上的异常、主要表现为强烈的妄想和语言能力的丧失,并且身体还会变得如尸体一样脆弱与易腐烂

在近乎写实的大正背景之中,却存在着名为“风腐病”的完全虚构的疾病——这样结构安排也与历史上的日本发生过的事情不谋而合

1907年,日本通过了首部《麻风病预防法》对麻风病患者进行隔离。

在1931年,1953年,日本均通过有关排斥麻风病人的法案,类似将麻风病患者进行隔离的法案直到1996年才在日本从法律中废止。

而打通本作的读者不难发现,这一历史脉络正是本作中使得风腐病患者和其家人们饱受折磨的《风腐症自宅监管制度》的来源

而”风腐病“相比于其现实根基的麻风病,死后复生这个设定实在值得玩味,不免会引出关于”沼泽人“或“忒修斯之船”之类的思考;而“精神错乱”这一追加于现实麻风病之上的设定,也是在映衬现实中不把精神疾病当作病症的漫长历史

结合本作的发布时间,肆虐全球的新冠疫情才刚刚过去,而本作中的一些细节是否也在映射现代社会是如何虚无,以及人们是怎么无止境沉沦,这点就见仁见智了

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而随着上述的疾病变成毫无来由的灾祸,无情地袭向作品中的两位主人公的人生时,我们却得以从疾病的背后感受到人性的温暖

本作毫不避讳地谈各种社会和人的各种黑暗面,但目的却是为了通过描写黑暗而展现光明

而本作结局的设置也十分值得玩味,在阅读的过程中,我不止一次产生“如果把明子早点送到驾笼町病院就好了”的想法;没想到就算在 NE 中选择真的把明子送给千种医生治疗,一切都没有任何好转

反而是在 HE 中,不选择将明子送入风腐症权威治疗中心的武雄用自己的爱和关照,才真正唤回了被风腐症夺取的明子的自我

也就是说,比起“爱某种身份的人”或者“爱人的某种身份”这种方式,回归“爱一个人”这一点本身,可能才能真正窥探到“爱”的冰山一角

这部作品算是牢闪玩过的第一部濑户口的作品,而在以往看到的诸多对于濑户口的评价中,“黑暗”、“虚无”、“沉沦”这些常用来描述濑户口的作品的字眼,在本作中却一扫而空;反而处处能感受到其笔下溢出的怜爱与关怀

而想要进一步探索这种转变,相比也需要真正玩过濑户口的其它作品才能有所感悟吧,因此接下来的开坑计划就是其早期作品《SWAN SONG》和《キラ☆キラ》,希望能从中窥探一二吧

最后以游戏中千种医生线路结尾的一句话给这个实在是太简短也太精炼的故事作结:

“我其实是一个对别人、对自己、对世界都无所谓的人。

对一切都漠不关心。一切都无所谓,这个世界上没有我想要的东西。

不过,只有一点,我觉得去为别人做点什么,是一件无比美好的事。”

“我所做的一切,也许并不是徒劳。”

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LimeLight Lemonade Jam

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花了半个月打完了柚子社新作 LLLJ,我说柚子王朝了有没有懂的

平心而论,上半年刚看到 LLLJ 的企划和 PV 时,我就觉得肯定是想蹭近几年十分火爆的乐队题材的热度

本来以为本作会成为 Gal 界的 Mygo 或是 GBC,打完后发现其实还是偏向于孤独摇滚和 K-ON 那种偏平淡的剧情

但有一说一废萌确实相对更适合这种和谐的氛围,不然像某个为爆而爆的热度拉满的乐队番(你知道我要说什么.jpg)一样,怕不是又要被喷烂了

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先说说我个人对本作总体的看法,在高中入坑时期牢闪十分钟爱玩废萌,柚子社的作品从天神往后到咖啡馆(当时 20 年只出到这)全打完了,也勉强算是柚子社老资历了

大学回坑后废萌玩的越来越少,同时因为柚子社的疯狂出圈以及大量 ylg 的涌入,导致我也有了几分自诩见多识广的婆罗门的傲慢,对”销量冠军“、”收藏集冠军“不屑一顾

与此同时的 23 年柚子新作天使嚣嚣的口碑暴死,当时其实我也怀着对柚子社的情怀下载玩过一段时间,结果就是共通线都没打完就忍不住弃坑了,鉴定为依托打分

(现在回头看感觉 LLLJ 抛弃一以贯之的奇幻元素是对的啊,答应我下次别写异世界转生厕纸了,平平淡淡才是真不好吗)

因此在结合前面所说的多方面原因下,本作反倒给了我极好的游戏体验,个人直接宣判坐二望一,放眼历年作品感觉除了魔宴都不是对手

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从本作的很多地方都能看得出来牢柚还是下了不少心思的

不管是首次加入的女主视角的转换描写,还是每条女主线路中不同的原创乐队曲目,又或者是冠绝业界的系统的更上一层楼(是的你甚至可以在 EXTRA 的音乐播放器里选不同乐器的声部播放)

剧情整体来看没有多少突兀的情节转进和逻辑硬伤,角色设置及戏份分配也算四平八稳

而且在完全抛弃了奇幻要素后专心于描写真实的日常生活的剧情反而给人很好的观感,这点在共通线尤其明显

(个人认为本作的共通线算是历代作品里的最佳了,算是轻度戏剧化冲突加上恰到好处的初步人物刻画,随着剧情的发展把各个女主以及男主的形象都立住了)

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最后简单锐评下各条线路吧,比较作为废萌能展开聊的点不多

惠凪线节奏整体还是不错的,经典的王道女一路线,同时也非常贴合乐队的主题;虽然也出现了诸如神人父母等抽象剧情,但顶不住惠凪的数值实在太高了(好伟大的一张脸.jpg),以至于所有问题都可以被无限缩小

杏珠线给我印象最深刻的就是告白的部分拉扯地十分有意思,但后面的出道剧情确实让人摸不着头脑;同时这条线里男主的作用可以说是十分微妙,感觉就是女主一个人把问题全解决了,男主直接美美 hide 住了

月望线应该是伞哥写的,看得出来伞哥很想把惠凪拉进来搞传统艺能但还是不敢打破牢柚传统;伞哥主笔的线路本身逻辑在线,情感细腻,只能说传统废萌高手是这样的,但这条线的 CG 崩坏实在是太过于频繁,感觉画师要给脚本磕头了(什么倒反天罡)

莉莉子线玩下来感觉非常舒畅,优秀的叙事节奏,再加上青梅开局拉满的好感度加持,到最后男女主共同成长,携手并进;我只能感叹莉莉子真是个好女人啊

剩下两条经典附赠的次要女主线感觉都中规中矩吧,美玖线其实意外的算是挺有意思,不过因为篇幅问题给人的印象也就一般

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最后通关所有线路后还会解锁一段毕业剧情,据贴吧大佬说是在致敬柚子社处女作的结尾(第一作结尾也有个 Congratulations 贺图)

而明年就是牢柚成立的二十周年了,能不能像十周年的时候端出千恋万花那样,再带我们冲一次吧

总而言之本作称得上是一份酸甜相宜的 Lemonade,虽然可能不能给玩家波澜壮阔的味觉体验,但不论什么时候都可以轻松地享受,还是十分推荐去体验的

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宝石夜乐园

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今年九月底才刚汉化的宝石心学院2,花了十天左右就推完了(而且中间还有好几天是在外面比赛基本没推,可以说篇幅很短了)

值得一提的是前作的汉化好像也是差不多去年这个时候出的,我记得当时也是一边在外面打比赛一边推

牢闪作为自封的冬茜学家,从奇异恩典到樱云再到宝石心学院两部曲一路玩下来,看得出冬茜的野心和构建的世界观是越来越庞大

宝石心学院本篇的剧情我个人其实还是非常喜欢的,恢宏有趣的世界观设定、紧凑的节奏、大量的伏笔回收与巨大反转,可以说除了最后的经典沟槽机械降神结局外一切都很完美

而作为续作的本作算是一定程度上填了一代结尾的坑吧,不论是男主旧世界的回忆部分还是观测者等视角的引入,对于前作结尾以及世界观的补全还是比较成功的

于此同时续作也有一段相对独立且完整的主线故事,虽然篇幅不长且没有什么大的诡计和反转,但也算是稳中向好,至少平稳给整个系列落地收官了,没整什么大活

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主线剧情本身还是比较公式且王道的,全程基本围绕着矿洞大逃杀和雷神养蛊进行,日常之类的延续了前作的节奏几乎没有,全程都是战斗爽

虽然但是本作的战斗部分相比于被吐槽烂了的前作感觉并没有太大改观,就是经典的几张 CG 来回用,只能说卷心菜社还是太穷了

不过相比于前作,这部的剧情更偏向于群像,因此中间一直在不停切视角,玩起来相对不会那么乏味

但不得不吐槽的是为了把笔墨留给本作新出的四个可攻略角色,上一部的牢角色们基本都在挂机,不是开局就被关小黑屋去讲设定,就是养蛊刚开始就被一脚踢死了,还有甚者剧情都过了一大半了才丑丑现身了(作为露比厨我是真绷不住了)

而且冬茜的老毛病不会写感情线还是一如既往的发挥稳定,本作的主线剧情和个人线(准确的说这游戏也没有个人线,只有公式告白和公式 HS)延续了上一作的风格和主线几乎完全割裂

(对此我只能说往好的方面想,至少本作出全年龄版会非常轻松,说不定上 steam 赚笔大的下次冬茜就有动力好好写了)

最后本作也算是给这个系列画上了一个圆满的句号了吧,结尾的 ED 也交代了每个角色未来的状况,这点和樱云的 ED 如出一辙,还是看的人挺感慨万千的

总而言之本作剧情相比前作没有什么冬茜特色,甚至可以说是略显平淡;但好在有白玉老师的作画撑着,再加上世界观和人设的加持,游玩体验还是可以的

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寒蝉鸣泣之时

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每当推完一部龙7的大部头系列,首先感到的是漫长的旅程终于结束的如释重负,继而则是对陪伴了数个月的剧中角色的不舍

这点无论是当年花一整个寒假搞定整部海猫,还是如今终于补完了寒蝉系列的正篇,心情都是类似的

最早开坑寒蝉的计划其实在打完海猫后的那个暑假,但当时游戏的汉化版着实让人难以下手:只有初版的龙绘有繁中汉化,新版07mod的现代寒蝉只有英化,导致好几次打起开坑的念头却迟迟下不去手

直到最近得知最新的现代寒蝉的前 7 个 EP 终于迎来了汉化,遂终于得以以一个完美的游戏体验和主角团在雏见泽经历了一段又一段难忘的回忆(虽然 EP8 因为汉化组爆了汉化遥遥无期,只能使用分屏大法同时玩新旧两版)

先简单作个总体评价,龙7在寒蝉中体现的文字功力与剧本设计是不如海猫的,但它惊心动魄的过程以及尚且称得上完善的结尾,比起“恶意满满”的海猫还是体贴了不少

而且寒蝉纵使存在一些剧情上的漏洞,但它好歹是一个可以进行推理的悬疑剧;而与之相对的海猫却是反推理,不免会让悬疑爱好者们倍感失落

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写寒蝉时的龙7自然还谈不上成熟,出题篇中整个故事的展开并不快

虽然《鬼隐篇》的开头冲击力很强,但是接下来大段落的日常描写却显不出什么优势,在悬念真正浮现出来之前颇为催眠,这一点还是差了海猫太多(不过这种情况只存在于前几个 EP,到后面玩家又会怀念起当初的大段日常了)

但在故事真正进入后半段之后(准确地说,就是每一次富竹死掉之后)透过屏幕传递过来的恐怖气息扑面而至,只靠文字就可以全方位地营造出了令人喘不过气来的剧情压迫感,让玩家体验感大增

客观来看寒蝉在细节方面的处理并没有想象中的那样无懈可击,出题篇中的部分内容可能是由于长制作周期且分剧集发售的缘故,有一些不自然或者对不上后文的情况

我个人认为造成这一情况的一大原因在于寒蝉的故事在设定上全部是真实发生,而非海猫中人为捏造的幻想,导致诡计的设置难度大大增加——虽然对于一部如此大部头的作品,这并非什么致命伤

玩家真正投入其中并心驰神往的是通往真相的过程而非完美无瑕的真相,这点和海猫的核心思想恰恰不谋而合

而寒蝉的解题篇我个人十分喜欢,每一篇都给出了关于出题篇绝望死局的破局之道

我个人尤其喜欢《罪灭篇》,不仅有着整个游戏里最催泪最让人有着柳暗花明感觉的燃虐泣故事,也是对整个《鬼隐篇》的解答与救赎,二者相互对称相得益彰

而最后的《祭囃篇》作为解答,虽然过程有点热血少年漫式的大团圆渡都合主义,但可以感受到这是龙7极具诚意的收尾

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寒蝉的核心主旨实在是过于明显且单纯,以至于龙7都将其认作凌驾于整个世界观之上的唯一法则

上百个小时的漫长游戏流程,在最后浓缩于一个看似简单的关于人性挣扎与友情救赎的深刻寓言,仅仅是为了向玩家传递信任同伴的巨大力量

在龙7写这部作品的时期,我愿意相信他是饱含着对在创作早期最具初心的品质——单纯地,用最大的诚意,去讲好一个故事

正因为如此,这部当年被认为“同人三大奇迹”的作品,在二十多年后的今天依然是那个被冠以奇迹之名的业界传说

如果要问龙7最优秀的作品是什么,那么根据玩家的个人喜好与心境,寒蝉和海猫都是不错的备选项

如果要问哪部作品最能代表他,我只能回答是寒蝉——一个心里充满着爱与希望的龙骑士,有着对于创作有着无穷精力以及对于玩家的谦逊态度

而那个结束了雏见泽之旅、往六轩岛方向奔赴的男人,对于自己要表达的东西已经有了更高的追求,只是也许他和玩家之间辛苦构筑的信赖关系却不再坚不可摧了吧


魔法少女的魔女审判

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作为最近才正式发售的作品,牢闪入坑的原因是在刷弹丸的二创时评论区高人推荐——“一部让小高和刚的《弹丸论破》都相形见绌的游戏”

本作的“逝玩版”被喷玩法简陋、剧情残缺、推理空泛,导致很多玩家认为这只是个噱头游戏,是对弹丸系列的拙劣模仿

但没想到随着游戏正式发售,本作的风评直接进行了三百六十度大反转,使得众多玩家当场滑轨

我个人作为资深旮旯批兼弹丸主要系列全通的玩家,认为本作的质量还是十分优秀值得一玩的

与弹丸的“学级裁判”类似,本作也遵循着“日常→事件发生→证据搜索→辩论推理→投票处刑”这套铁打不动的流程准则

不过相比于弹丸的高游戏性与高自由度,本作的搜证与审判环节都可以说是差强人意,基本上就是点点屏幕就过了(反论的时候为什么不加几句语音呢我请问了)

系统也是一坨大的,不知道的以为在玩世纪初的作品,各种功能要啥没啥,甚至审判的时候还有 BUG 文字会飘到屏幕外面去

而且不得不提的是本作的案件水平实在让人不敢恭维,包括但不限于“简易长矛王不见王”、”愚婆移屋“、“搞半天原来还要自己拼”、装B我让你飞起来”,因此冲着推理元素来的玩家建议适当降低预期,不然可能会跟不太上制作组的神奇脑回路

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但是本作的优点也足够明显,精美的哥特式风格画风营造出的可爱与狂气的氛围给玩家以强烈的视觉冲击

与此同时在叙事方面,本作用它一周目冗长乏味的过家家式断案彻底欺骗了玩家,二周目在更换主视角后直接聚焦最核心的辩论环节

以此致敬传奇耐关王牢希,四次审判零次查证,情报全靠套,撒谎作伪证,只能说在这里你能看到最狂野的辩论

主题方面,作为一部以狂气和杀戮为卖点的作品,最后却要让角色通过直面内心创伤,以“破而后立”的形式,完成爱与希望的情感补完,这何尝不是对小高最爱的“希望与绝望”的二次演绎

但可惜的是最后的 HE 我个人不是很喜欢,作为最终 BOSS 的牢雪,面对对自己一族赶尽杀绝的人类,几句嘴炮下来就放弃复仇,有点太重拿轻放了属于是

不过总而言之,作为新人会社 Acacia 的出道作品,本作的质量已经是可圈可点了;不管你是弹丸系列的忠实粉丝想要重温这类模式的作品,还是单纯喜欢优秀剧情的视觉小说,抑或是单纯被画风吸引想要尝试游玩,本作都绝对不会让你败兴而归

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旭光的婚礼

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音符社的作品之前玩过的很少,如果不是听说去年的这作大改了风格(终于不是女装男主潜入了)且口碑尚可也不会去玩

总体来看本作的画风秉承了音符社一以贯之的高质量,剧情方面整体尚可,虽然我个人不是很喜欢后两条线

本作的开头我认为是可圈可点的,奇幻恢弘的世界观设定,男主潜入帝国为报血海深仇,再加上不时穿插的回忆碎片,算是一个既能吸引玩家也能埋下伏笔的开篇

但随着剧情进入中期,剧情的走向有了很多明显逻辑不通的 BUG;包括最后结局经典洗白复仇对象,再立一个所谓真正的敌人开启包饺子模式,不免有些落入俗套

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简单评价下三条个人线,由于有剧情锁的原因其实攻略顺序是固定的:リア——クロエ——アルフィーネ

リア线确立了整个复仇故事的节奏,感情部分写的也是水到渠成,最后两人携手复仇的剧情给人一种罗密欧与朱丽叶的浪漫色彩,纯粹但不失精彩

クロエ线开始作者就已经放飞自我开始吃书了,剧情上算是揭开了一部分十年前的谜团,最后围绕着和经典的结果与过程谁为主体和大魔法师打嘴炮,虽然有点扯但还能接受

アルフィーネ线看得出来作者深谙冬茜大师的写作之道,用了一套极其经典的机械降神套路,虽然很多设定经不起推敲但好歹是把整个故事圆上了

每条路线揭开真相的一点,层层递进,在叙述手法的确是可圈可点的;但可惜的是,最终却不能有更深入,更惊艳的结局作为支撑

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说起来有个很有意思的现象:一部游戏如果结局非常惊艳,即便它前期无聊至极也会被玩家吹到天上;反之如果开头令人眼前一亮,最后乏善可陈,却会被打上很多差评标签

平心而论,作为音符社的转型之作,本作的水平还是过关的;和那些留名的名作相比,自然是不够看,但放在当今日渐式微的业界已经是给人很大的惊喜了

遥想当年八月社曾经因为《秽翼的尤斯蒂娅》而技惊四座,脏翅膀也一度被认为是八月社的转型之作,而如今回看也不过是一次意外罢了

而对于本作,是音符社的一次意外,还是转型之作呢?作为玩家的我们也不得而知

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新·弹丸论破V3:大家互相残杀的新学期

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作为人气系列弹丸论破的最终作,新弹丸论破 V3 无疑是毁誉参半的

刚发售时很多玩家都在疯狂炎上制作组,认为官方一招臭棋毁了整个IP;但同时也有包括老虚蘑菇在内的众多业内大佬,以及部分玩家都给了它很高的评价

就我个人而言,V3 的前五章的案件本身确实不如二代出彩,但第六章的立意以及全篇的明暗两线的写法还是很讨喜的

最后的结局表面上是在说“停止自相残杀,不要玩弹丸论破了”这种非常大胆的系列收尾,以至于它可能伤害了很多忠实的系列粉丝,但是比为了捞钱而强行续写甚至导致变味儿了的商业IP强一万倍

而这种口碑非常两级分化的游戏,龙7的海猫也算是一例;而两者之间也有很多巧合

被炎上的都是系列的收尾部分(V3 和 EP8),究其原因也都是打破了第四面墙告诉玩家所构建的世界的虚拟性,并试图“批判玩家”(实际上我认为两部作品都没有嘲弄玩家的本意)

因此我个人还是非常喜欢 V3 的这个结局的,比起三代的神秘包饺子动画,V3 的深度和立意还是很值得品味的

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作品在表线中通过最原的成长,一路围绕真实与谎言进行讨论,这部分本身就比前作的希望 vs 绝望要深邃一些

与此同时第六章中关于虚构与现实的论辩,巧妙地将“玩家”拉入局,让人惊叹之余也不禁反思

结构上本作还十分精巧地刻画了王马性格转变的里线,从侧面强化了关于前两者的探讨,这点也是对前作的超越

而最后整部作品想要传达出的,正是“相信”:第一章根据推理大家不得不“相信”赤松是凶手从而被处刑;王马的谎言让其他人“相信”他是黑幕;百田的相信也改变了最原、春川等人,同时也跨越了处刑带来的绝望

这份“相信”对于玩家来说也是亦然:你可以认为 V3 是完全推翻了前作的粪作,也可以认为它是一部打破次元壁的神作;你可以认为他发生在虚构的世界,也可以认为自相残杀是真实存在的

正如六轩岛的真相一样,一切都被封存在猫箱之中 :你相信的 V3 是怎样的,它的”真实“就是怎样的

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超级弹丸论破2:再见绝望学园

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弹丸2作为系列评价最高的一作,牢闪在打完后感觉确实名副其实

首先是人物刻画细腻入微,除了狛日七三个人气超高的主要角色外,诸如九头龙的成长,田中对生命的尊重,甚至第一章就被处刑的花村都有心系同伴且孝顺的一面,这点比起前作算是长足的进步

其次是案情设计缜密合理,四五章的两个案子算是系列巅峰了,其中又以狛枝案最甚

狛枝案单看核心诡计就已经非常出彩,整体设计也较为华丽;而且后面还打破了玩家一直以来玩推理类游戏的固有思维——“一定能推断出凶手”,布下了无法推出凶手的局

这个案子结合前面剧情和人物的铺垫,对狛枝才能充分的运用;并与第六章揭晓真相的相互照应,总体来说无可挑剔

最后是玩法上的改变,在保留了前作学裁系统的前提下,动作部分新增了反论辩驳和逻辑潜行的环节,整体的操作性与可玩性又上了一个层次

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本作相比于前作,在商业化的角度上更加成功的同时,也达到了一定的思想深度

一是人究竟对自己可以有何种期望,二是如果人的生命没有意义又当如何;虽然作品给出的回答依然还比较浅显,但至少也进行了一定程度的思考

而最后创哥和七海的对话也能给玩家一些启发:才能是否真的重要

即使不是高校级玩家,七海依旧会喜欢游戏;没有才能不代表普通,而是自己会有更多的可能性——不用在意不够耀眼,做自己喜欢的就可以了

同时二代作为以“绝望”为主题的一作,在第六章中真正点明了什么才是真正的“绝望”——那就是完全无法做出选择,只能止步不前

而本作的最后一章也算是对系列世界观进行了长足且细致的补充,同时随着加入未来机关的苗木等人再次登场,系列两部作品埋下的线索终于交汇,玩家也终于得以窥见“人类史上最绝望事件”的前因后果

但令人唏嘘的是,希望学园的故事只能在系列动画中画上句号了;三代能不出游戏只出动画,只能说小高坏事做尽

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弹丸论破:希望的学园和绝望高中生

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这作其实上个月底就打完了,但因为最近事务繁多,南京、绍兴、衢州几头跑,一直拖到今天才看看有空写下杂谈

《弹丸论破》系列的大名在很久之前其实就已经听说过,“超高校级的xxx”之类的独特的语句风格,在 ACGN 圈内也经常能见到

作为一款推理 ADV 游戏,和同类型的《逆转裁判》、《人狼村之谜》等不同,弹丸系列独创性地在游戏性方面下了功夫

不论是侦察阶段的 2D搜查+3D探索,还是学级裁判上的言弹射击、拼字、机关枪论战(节奏大师),又或者是抽奖送礼物环节,都可以看得出制作组在增强游戏性上的确下了功夫

而开局就直白展露的大逃杀模式的紧张剧情,与市面上风格截然不同的写实厚涂派 CG,都为一代游戏的超高销量起到了推动作用

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简单在不剧透的前提下评价下剧情,总体而言各个单元剧的案件中,作案动机没有大的硬伤,作案手法也说的过去

配合学级裁判营造的紧张刺激的氛围,实际玩起来的体验还算不错;虽然存在个别案件剧情推进的点让人匪夷所思,一些细节禁不起推敲等,但总体而言还算令人满意

人设方面算是本作的一大亮点,虽然很早就领便当的一些角色存在塑造标签化等问题,但考虑到总体人物的数量也情有可原;而最后剩下的几人的性格刻画都可圈可点

游戏性方面令我印象最深的就是临时言弹的设计,言弹系统听起来充满噱头,但实际游玩时因为限制了可选言弹以及标出了关键部分,因此自由度不算高,有种在强制破案的感觉(此时我要点名一个可以在任何场合出示律师徽章的游戏)

而 3D 的地图探索由于不同地点的复用度太低,缺乏支线任务的设计导致设计出的众多场景每个都只去过一两次,感觉有点浪费(话说有 3D 建模为什么不设计些追逐战之类的强互动关卡,可以大大提升游戏性)

而关于最后整体世界观的大设定其实并没有在本作中得到解答,剩下的部分还是在系列剩下作品中一探究竟吧

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posted @ 2025-08-13 00:38  空気力学の詩  阅读(336)  评论(0)    收藏  举报