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消逝的落叶
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2015年3月15日
UE4 将本地图片转成UTexture2D 在runtime显示
摘要: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "TextureFromDisk") static class UTexture2D* GetTexture2DFromDiskFile(const FString& FilePath);class UTe...
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posted @ 2015-03-15 00:35 消逝的落叶
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2014年6月10日
关于Protobuf在游戏开发中的运用
摘要: 最近在研究protobuf在项目中的使用,由于我们项目服务端采用的是C++,客户端是cocos2dx-cpp,客户端与服务端的消息传输是直接对象的二进制流。如果客户端一直用C++来写,问题到不大,但是后期有想法将客户端用lua来写(可以实现苹果平台的新增更新),这个时候问题就出现了(传输的消息定...
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posted @ 2014-06-10 12:03 消逝的落叶
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2014年6月9日
protobuf编译报错
摘要: 在下载protobuf进行编译的时候会出现如图所示的错误修改C:\protobuf-2.4.1\gtest\include\gtest\internal\gtest-tuple.h(C:是我解压protobuf的路径)的第741行template 改为 template
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posted @ 2014-06-09 09:32 消逝的落叶
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2013年5月6日
Unity3D 布局 GUILayout
摘要: function OnGUI() { //开始一个显示区域 GUILayout.BeginArea (Rect (0,0,200,60)); //开始最外层横向布局 GUILayout.BeginHorizontal(); //嵌套一个纵向布局 GUILayout.BeginVertical(); GUILayout.Box("Test1"); //两个Box控件中间偏移10像素 GUILayout.Space (10); GUILayout.Box("Test2"); //结束嵌套的纵向布局 GUILayout.EndVertical(); //两个纵
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posted @ 2013-05-06 15:17 消逝的落叶
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2013年5月5日
Unity3D 将一张贴图转变成2D动画的公用脚本
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;public class AnimationController : MonoBehaviour{ float myTime = 0; bool isPlay = false; /// <summary> /// 2D动画播放 /// </summary> /// <param name="colSize">列数</param> /// <param name="rowSize">行数</param>
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posted @ 2013-05-05 23:46 消逝的落叶
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2013年4月25日
物体与物体之间的消息传递(二)
摘要: 除了上一节所说的方式外,物体之间的消息传体还可以用事件委托的方式。三个物体AA,BB,CCAA上挂了一个委托事件的脚本using UnityEngine;using System.Collections;public class DelegetEvent : MonoBehaviour { public delegate void EventHandler(GameObject obj); //委托 public event EventHandler MouseOver; //事件 void OnMouseOver() { //鼠标离开触发 if (Mo...
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posted @ 2013-04-25 00:15 消逝的落叶
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物体与物体之间的消息传递(一)
摘要: gameObject.SendMessageUpwards() 和gameObject.SendMessage()适合在子物体和父物体进行消息的传递。 比如 AA物体是BB物体的子物体。 AA物体上的脚本 void Start () { gameObject.SendMessageUpwards("ReviceMsgTest", 5.0, SendMessageOptions.RequireReceiver); //发送信息,子物体的ReviceMsgTest放进进行接收 参数二:方法ReviceMsgTest的参数 参数三:发送的方式(要求对方是否必须有ReviceM..
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posted @ 2013-04-25 00:05 消逝的落叶
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2013年4月24日
用WASD来控制物体的前后左右移动
摘要: 新建一个立方体Cube,在立方体上挂上该脚本:using UnityEngine;using System.Collections;public class MoveDir : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { // rigidbody.AddForce(new Vector3(0, 0, 500)); //这个是给物体一个向前的力,使其运动 } void Update () { //每帧都会执行一次,详情可以看Unity3d圣典 switch...
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posted @ 2013-04-24 23:48 消逝的落叶
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Prefabs(预设)与 Instantiate(实例化)
摘要: Prefabs在unity3d中用的比较多,怎么理解这个东西呢?我把它当作是一个在代码未运行就创建好的一个物体,我们可以在代码里重复引用它,这样相当于实现了物体的多用(与我们写代码的重用很相识哟)。 首先新创建一个预设 (注意颜色是灰色的) 然后我新建一个物体将Cube物体拖到刚才新建的预设上,结果如图:预设变成了蓝色了,我们把创建的物体删掉。然后新建一个C#脚本。写入下面代码 public GameObject obj; //传入的预设 // Use this for initialization void Start () { //参数一:是预设 参数二:...
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posted @ 2013-04-24 23:36 消逝的落叶
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2013年4月10日
Android游戏——学习小结(一个简单的设计小游戏)动画射击
摘要: 学android也将近一个月了。也练习了许多的功能点(比较分散)的代码,所以想做一个简单demo来把学习的总结一下。 我的思路很简单,一个敌人在上方左右移动,没两秒中向下发出一颗子弹,主角在下方,但是可以上下移动,并朝上方发射子弹。相互检查对方的子弹击中对方,如击中就判断出胜负,并且游戏结束。其中也运用到程序切割图片用来展示主角的上下左右移动时的动画。 游戏中用到了两张图片,主角和敌人共用一张,子弹一张 下面我将分别展示开发练习中所用到的类,以及代码。 动画类:MyAnimation.javaView Code import java.io.I...
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posted @ 2013-04-10 00:24 消逝的落叶
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