游戏可以仅仅通过游戏机制就激发人们的思考吗?
如果能够完成这一问题,那么游戏就可以从以往的媒体中脱身,变成一种新的媒体。
从老游戏中可以学到很多东西,他们的游戏机制更简单,更接近“纯玩”。
所以这次要讨论的游戏是Missile Command。
这是一款在1980发售的街机游戏。
你有三个导弹基地,和六个要保护的城市。
敌人的核弹不断的袭来,你要用导弹击毁敌人的核弹。
通过这种玩法,游戏讲述了一个优秀的核战故事。
1.游戏不是暴力的,玩家从来不必发射核弹,不知道敌人是谁,是谁也并不重要,你的任务是保护生命。
通过限制游戏手段,它将玩家放到了完全无助的境地。
同样的游戏中,玩家可能会享受核武器的强大,摧毁敌人的快感,但这个游戏中不行,你是遭到攻击的哪一方。
不像其他游戏中玩家拥有无尽的力量,在Missile Command中,玩家只有很少的力量,去完成不可能的任务。
你只有小小的三个基地,小到你觉得这种防御可能不会被排上用场,但是一按下开关,核弹就接二连三的向你袭来。
游戏一开始你就得做决定:保护那些城市?
你只有有限的资源来拦截那无穷无尽的核弹。
保护每一座城市?保护离你最近的城市?牺牲掉某一座城市来保护其他的城市?导弹基地也是被袭击的目标,你会优先保护你的导弹基地吗?还是牺牲掉基地来保护城市?
这就是游戏机制的有趣之处:你开始有6座城市,但城市越少越容易保护。
而且如果你在游戏初期就丢失了基地,那么后面的保护将相当困难。
而这一切玩家都要在电光石火之间反应。
最经典的是,游戏结束时,不会显示“Game Over”而是“The End”。
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