2015年1月21日
摘要: 前言 今天是本系列的第六篇文章,也是最后一篇,我们来看看uLua中如何来实现协程吧。首先,让我们明确协程的概念。在百度百科上的是这样说的,协程更适合于用来实现彼此熟悉的程序组件,如合作式多任务,迭代器,无限列表和管道。这样看起来一定让你很混乱,其实我也不太明白这句话的意思。我的理解是协程就是一种... 阅读全文
posted @ 2015-01-21 11:56 春秋一语 阅读(982) 评论(0) 推荐(0)
  2015年1月20日
摘要: 前言 在我开始这个系列的第一篇文章中,我就提到了Lua脚本用来实现宿主脚本的配置性和扩展性。上节说到的调用外部Lua脚本就对应了它的两大特性之一的配置性,那么另一大特性如何来体现呢?这就要说我们今天的话题了:Lua函数。uLua插件是用来解决unity3d热更新的方案,在我们需要对宿主程序做一些... 阅读全文
posted @ 2015-01-20 12:15 春秋一语 阅读(1907) 评论(0) 推荐(0)
  2015年1月19日
摘要: 前言 上节说到了Lua脚本与unity3d中C#脚本的数据交互,但是我感觉上节中的数理方式不太好,因为我们是把Lua脚本以字符串形式粘贴到C#脚本中的,如果读取配置数据都这样做的话,那就太可怕了。想想看,一个C#脚本中有一个长长的字符串,十分不方便,也非常混乱。那么有没有更好的处理方式呢?答案是肯... 阅读全文
posted @ 2015-01-19 15:51 春秋一语 阅读(1681) 评论(0) 推荐(0)
  2015年1月15日
摘要: 前言 在上节中,大概谈了一下如何在lua脚本中调用unity3d中的方法来创建游戏物体,这只是很小的一个方面,uLua的优势在于对unity3d中C#语言的扩展和定制。那么如何扩展和定制呢?其中的数据交互想必是重中之重。今天就来看一下,如何在unity3d的C#脚本中读取Lua脚本中的变量值吧!... 阅读全文
posted @ 2015-01-15 15:05 春秋一语 阅读(1289) 评论(0) 推荐(1)
  2015年1月14日
摘要: 前言 上节,刚刚说到创建一个“HelloWorld”程序,大家想必都对uLua有所了解了,现在我们一步步地深入学习。在有关uLua的介绍中(在这里),我们可以发现它使用的框架是Lua + LuaJIT + LuaInterface,其中Lua就是我们的主角,LuaJIT是采用C语言写的Lua的解... 阅读全文
posted @ 2015-01-14 16:48 春秋一语 阅读(1041) 评论(0) 推荐(0)
  2015年1月13日
摘要: 前言 好久都没有写过文章了,现在正好在看有关unity3d的热更新方案,在网上找了很久,发现了ulua这个插件,感觉还是不错的,反正自己是个初学者,多了解一些知识应该是没有什么问题的。说起ulua,就不能不提及lua这个大名鼎鼎的脚本语言,这是一个很小巧的语言,并没有提供大多繁杂的功能,因为它并... 阅读全文
posted @ 2015-01-13 16:56 春秋一语 阅读(872) 评论(0) 推荐(0)