摘要: 使用的是qt5.2,可以很方便的生成android运用的。 阅读全文
posted @ 2014-03-10 09:51 chunlinge 阅读(730) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、在客户端和服务端加入省流量模式,有用户根据体验自行切换。待续 阅读全文
posted @ 2014-03-07 10:25 chunlinge 阅读(154) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、自己前段时间快过年了,没有事情做,弄了一个简单的带有练习成分的粒子编辑器,directx11作为渲染,qt5作为软件界面,其他还是用了点方式方法,反正就弄成了一个安装软件给大家。其他的可以和我沟通,一起研究。很多东西需要完善我就不提供代码什么的了,免得浪费观众时间。等出v1.0了我整个开源项目在google。试试看。有一点需要说的是,该软件分三部分:一个编辑器,一个更新器,一个linux服务端程序。2、代码里面有一个关键就是directx的hwnd和qt的window窗口句柄的结合!贴出关键代码:result = m_System->Initialize((HWND)ui.widge 阅读全文
posted @ 2014-02-24 20:08 chunlinge 阅读(674) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 先上图片,后上关键代码!关于c#调用c++com的代码 上图有了;c++组件我是采用的vs2010的atl自动生成的,当然“大声们”也可以采用手动写啦!至于怎么添加com里面的类,方法,属性,请自行百度。如果对c#不是很熟悉的话,这里就要注意out和ref的使用。 阅读全文
posted @ 2014-02-15 21:58 chunlinge 阅读(296) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 由于最近游戏项目数据库需求,需要设计一些一对多和多对多的数据库表,平时呢,用别人的表多,很少自己设计过,虽然大学那会练习过,貌似这个是数据库最基础的吧?好了圆规正传!这里我只是简单的谈谈一对多和多对多的设计基本方法: 《1》一对多外键应该放到“多”的那个表中,比如一个零件,他就有可能有多个“类别”,我们可以在零件表中根据一个零件Id 查询到某一个零件,然后根据这个零件的“类别”,在类别表中查询类别的属性等等。数据库设计如下:零件表:零件ID 零件名称 零件形状 零件重量 零件类别(主要是材质方面的)类别表零件类别 密度 元素名称 发现者 以上就是一对多的情况。 《2》多对多多对多就比较复杂.. 阅读全文
posted @ 2014-02-12 21:42 chunlinge 阅读(1917) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文给出了一个通用的线程池框架,该框架将与线程执行相关的任务进行了高层次的抽象,使之与具体的执行任务无关。另外该线程池具有动态伸缩性,它能根据执行任务的轻重自动调整线程池中线程的数量。文章的最后,我们给出一个 本文给出了一个通用的线程池框架,该框架将与线程执行相关的任务进行了高层次的抽象,使之与具体的执行任务无关。另外该线程池具有动态伸缩性,它能根据执行任务的轻重自动调整线程池中线程的数量。文章的最后,我们给出一个简单示例程序,通过该示例程序,我们会发现,通过该线程池框架执行多线程任务是多么的简单。 为什么需要线程池 目前的大多数网络服务器,包括 Web 服务器、Email 服务器以及数据库服 阅读全文
posted @ 2014-02-10 18:19 chunlinge 阅读(585) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这里我是用的是vs200,编译器,我以前用ogre的时候编译了boost1.5.3,我本来是直接在klayge里面找到boost直接运行bootstrap.bat,但是结果是失败的,查找了下原因是因为没有bjam.exe,需要在boost里面编译,过于麻烦,我就直接把以前编译好的文件放到boost和bat文件里面,运行bjam.exe,就可以了,自动编译生成dll和lib 阅读全文
posted @ 2014-02-08 10:21 chunlinge 阅读(254) 评论(0) 推荐(0)
摘要: D3D11CreateDeviceAndSwapChain的D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE告诉我们当前程序需要使用电脑的显卡硬件(虽然有继承的了),如果你发现初始化失败,但是使用D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE代替他又可以初始化成功的话,多半是因为你的显卡驱动或者显卡本事有问题,解决方案就是安装或者重新安装驱动!!!我出现上述错误的原因可能是我在安装某些程序的时候,不小心被某些垃圾程序关掉了英伟达显卡,使用了继承显卡!!!因为我看到右键菜单里面没有英伟达显卡管理器了。后来我在设备管理器里面找到显示设备,点击更新显卡驱动后,在右键菜单里面就有英伟达显卡管理器了 阅读全文
posted @ 2014-01-27 12:02 chunlinge 阅读(1962) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这里简单制作一个粒子特效编辑器,实现一些基本功能。先上一个当前的图,其他的暂时没有时间写了,待今后补上。 阅读全文
posted @ 2014-01-06 13:44 chunlinge 阅读(319) 评论(0) 推荐(0)
摘要: #include #include #include #include #include #include #include #include /* 设置计数,只允许echo_write_cb调用一次 */static int count = 1;/*当有数据可读的时候,会调用这个函数 */static void echo_read_cb(struct bufferevent *bev, void *ctx){ printf("Echo_read_cb is called\n"); struct evbuffer *input = bufferevent_get_input 阅读全文
posted @ 2013-12-25 20:26 chunlinge 阅读(416) 评论(0) 推荐(0)