随笔分类 -  Unity3D

关于使用NGUI如何适配各种屏幕问题
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posted @ 2013-04-18 09:32 陈释然 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D 摄像机跟随强烈抖动问题
摘要:Unity3D摄像机跟随要写在LateUpdate函数中,否者摄像机会强烈抖动。 阅读全文

posted @ 2013-04-17 18:11 陈释然 阅读(3847) 评论(0) 推荐(0)

隐藏鼠标
摘要:在Awake函数中加入下面代码:Screen.showCursor=false;注:这个脚本一定要是从游戏场景载入,即游戏真正开始就开始执行 阅读全文

posted @ 2013-04-17 18:10 陈释然 阅读(154) 评论(0) 推荐(0)

一个脚本去调用另一个脚本里的东西
摘要:js调用js脚本名.变量名C#调用C#声明staticpublicvoid变量名,然后脚本名.变量名调用js调用C#varc=gameObject.GetComponent("脚本名");脚本名.变量名调用C#调用js脚本名c=(脚本名)gameObject.GetComponent<脚本名>();脚本名.变量名调用 阅读全文

posted @ 2013-04-17 18:09 陈释然 阅读(262) 评论(0) 推荐(0)

判断物体是否在视角内(根据摄像机判断)
摘要:publicboolisRendering=false;privatefloatlastTime=0.0F;privatefloatcurtTime=0.0F;voidUpdate(){isRendering=curtTime!=lastTime?true:false;lastTime=curtTime;if(isRendering){Debug.Log("在视角之内");}}voidOnWillRenderObject(){curtTime=Time.time;} 阅读全文

posted @ 2013-04-17 18:08 陈释然 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)

为树加碰撞
摘要:1.先在Project面板中找到树2.将其拖入我们正在制作的实例3.选择这个对象,选择Component,为其添加Collider属性4.改变其大小,中心点即可。更改其名字不与原文件相同即可5.将层次面板中的这个树木对象,拖拉到Project面板中6.种植树木 阅读全文

posted @ 2013-04-17 18:07 陈释然 阅读(136) 评论(0) 推荐(0)

判断物体是否在摄像机镜头内(将物体的世界坐标转换为屏幕坐标,然后判断Z轴)
摘要:将物体的世界坐标转换为屏幕坐标,然后判断Z轴if(camera.WorldToScreenPoint(transform.position).z>=0){Debug.Log("在摄像头范围内");} 阅读全文

posted @ 2013-04-17 18:06 陈释然 阅读(663) 评论(0) 推荐(0)

unity3d常见问题
摘要:1:天空盒有接缝怎么解决?答:在贴图导入设置里设置WrapMode为"Clamp".2:DDS格式怎么不显示?答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化.3:Unity如何动态载入外部模型等文件?答:可以使用AssetBundle4:脚本编辑器有语法提示吗?答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>.5:如何使用烘焙贴图(多重纹理)?答:不要使用Shell贴图,直接将烘焙图赋予贴图的"自发光"通道之上.6:怎么屏蔽Webplayer右键菜单?答:<paramname=&quo 阅读全文

posted @ 2013-04-17 18:05 陈释然 阅读(280) 评论(0) 推荐(0)

获取人物,然后获取人物脚本,之后获取脚本变量和给脚本变量赋值
摘要:创建一个Cube,名字改为Cube创建一个C#脚本,名称为isMaker编辑isMaker脚本,定义一个public类型的bool类型变量isRun并且在start函数中给isRun赋值为true将isMaker脚本赋给Cube创建一个Cube,名字改为Cube2创建一个C#脚本,名称为test,并写入如下代码:if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){if(GameObject.Find("Cube")){GameObjectobj=GameObject.Find("Cube");isMakerismaker=obj.gameOb 阅读全文

posted @ 2013-04-17 18:04 陈释然 阅读(203) 评论(0) 推荐(0)

摄像机平滑跟随
摘要:publicTransformtarget=null;publicfloatheight=1f;publicfloatpositionDamping=3f;publicfloatvelocityDamping=3f;publicfloatdistance=4f;publicLayerMaskignoreLayers=-1;privateRaycastHithit=newRaycastHit();privateVector3prevVelocity=Vector3.zero;privateLayerMaskraycastLayers=-1;privateVector3currentVelocit 阅读全文

posted @ 2013-04-17 18:03 陈释然 阅读(341) 评论(0) 推荐(0)

2D与3D共存
摘要:关于NGUI中2D与3D共存问题游戏画面,需要有道具、HP等等2D图片,也可以3D实现,但是展示的只是2D图片,所以尽可能用2D实现1.导入NGUI2.NGUI->Create a New UI3.Layer选择Default(注意:如果你要用鼠标控制NGUI的话,比如点击按钮操作,就一定要将NGUI的Layer设置为Default)4.Camera选择为Simple 2D5.然后点击Create Your UI6.选择新创建的UI,即UI Root(2D)->Camera,将摄像机的Culling Mask选择为Default即照射层为Default,否者无法显示7.选择UI R 阅读全文

posted @ 2013-04-17 18:02 陈释然 阅读(388) 评论(0) 推荐(0)

Store Kit Guide(In App Purchase)翻译
摘要:一、In App Purchase概览Store Kit代表App和App Store之间进行通信。程序将从App Store接收那些你想要提供的产品的信息,并将它们显示出来供用户购买。当用户需要购买某件产品时,程序调用StoreKit来收集购买信息。下图即为基本的store kit 模型:Store Kit的API只是为程序添加In App Purchase功能的一小部分。你需要决定如何去记录那些你想要提交的产品,如何在程序中将商店功能展现给用户,还要考虑如何将用户购买的产品提交。本章的剩余部分会展示整个流程。Products产品可以是任意一项你想要出售的特性。产品在iTunes Conne 阅读全文

posted @ 2013-04-17 18:01 陈释然 阅读(199) 评论(0) 推荐(0)

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