民浩

 
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2014年10月8日

windows下一分钟配置ngnix实现HLS m3u8点播

摘要: 1. 下载 nginx-1.5.10 for windows 2. 修改配置文件nginx-1.5.10\conf\nginx.conf,增加以下行到最后一个"}"的前一行: location /hls { # Serve HLS fragments types { application/vnd.... 阅读全文

posted @ 2014-10-08 09:37 民浩 阅读(2838) 评论(0) 推荐(0) 编辑

linux下搭建生成HLS所需的.ts和.m3u8文件

摘要: 要想利用HLS来实现视频的在线播放,就得需要将一个完整的视频文件切割成多个ts视频流,然后利用m3u8的索引文件来播放。在Mac下,苹果提供了streamingTools的工具,里面有mediafilesegmenter和 mediastreamsegmenter来分别实现文件和直播流的切割,一行命... 阅读全文

posted @ 2014-10-08 09:33 民浩 阅读(412) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年5月9日

使用Flash Media Server(FMS)录制mp4格式的视频

摘要: 最近在做一个有关视频直播和点播的项目,客户的一个需求就是可以控制对直播流的录制,直播的实现采用的是Adobe的Flash Media Server,具体方式就是:视频采集端采集视频并编码->rtmp流输出->FMS服务器->rtmp流广播->客户端播放器 加载rtmp流->播放;直播流的录制采用在F... 阅读全文

posted @ 2014-05-09 14:00 民浩 阅读(569) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2014年2月14日

FMS 客户端带宽计算、带宽限制

摘要: 1. 带宽计算FMS内置了带宽检测的特性(被称作"native bandwidth detection"),要进行带宽检测,客户端只要在成功连接到服务器之后调用NetConnection.call("checkBandwidth")。简单步骤如下:a. 服务器端允许带宽检测:编辑Application.xml文件 b. 实现客户端代码如下:classNetConnectionClient{publicfunctiononBWCheck(rest):Number{return0;}publicfunctiononBWDone(rest):void{varp 阅读全文

posted @ 2014-02-14 09:33 民浩 阅读(288) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年12月11日

FMS Dev Guide学习笔记

摘要: 翻译一下其中或许对游戏开发有用的一个章节一、开发交互式的媒体应用程序1.共享对象(Shared objects) ----关于共享对象 使用共享对象可以同步用户和存储数据.共享对象可以做从控制游戏面板中片段的位置(游戏物体的位置)到广播聊天的文本信息.共享对象让你和其他用户保持实时的联系. 通过Flash Media Interactive Server 或者 Flash Media Development Server,你可以创建和使用远程共享对象,远程共享对象在多客户端的应用程序中共享数据.当一个用户的行为改变了服务端的共享对象时,这个共享对象会 向所有其他的客户端发送这个改变的信息.远程 阅读全文

posted @ 2013-12-11 17:30 民浩 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑

FMS Dev Guide学习笔记(远程共享对象)

摘要: 一、开发交互式的媒体应用程序1.共享对象(Shared objects) ----远程共享对象在你创建一个远程共享对象之前,创建一个NetConnection对象并且连接到服务器.一旦你创建了这个链接,就可以使用SharedObject类中的方法创建和更新远程对象了.一半的使用远程共享对象的步骤如下: 1.创建一个NetConnection对象并且连上服务器: nc = new NetConnection(); nc.connect("rtmp://localhost/SharedBall"); 这是链接服务器最简单的方法.在真正的应用程序中,你应该为NetConnecti 阅读全文

posted @ 2013-12-11 16:56 民浩 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑

FMS Dev Guide学习笔记(SharedBall)

摘要: 一、开发交互式的媒体应用程序1.共享对象(Shared objects) ----SharedBall example 这个SharedBall example创建了一个临时的远程共享对象.类似于多人游戏.当一个用户移动这个球,其他用户都能看得到. 我将这个例子改成了Flex版本的了,贴上代码先:1.新建Flex项目SharedBall2.新建ActionScript文件:MyBall.aspackage { import mx.core.UIComponent; public class MyBall extends UIComponent { public function M... 阅读全文

posted @ 2013-12-11 16:55 民浩 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑

FMS Dev Guide学习笔记(权限控制)

摘要: 一、开发交互式的媒体应用程序1.关于访问(权限)控制 当一个用户访问服务器的时候,默认情况下,他可以访问所有的流媒体文件和共享对象.但是你可以使用服务端ActionScript为流媒体文件和共享对象创建一个动态访问控制表(ACL).你可以控制谁有权限创建、读取或者更新共享对象或者流媒体文件. 当一个客户端连接上服务器,服务端脚本(main.asc或者你的应用程序名.asc)被传递进一个客户端对象.每个客户端对象拥有readAccess和writeAccess属性.你可以使用这些属性为每个连接的访问进行控制.2.实现动态访问控制 Client.readAccess和Client.writeAcc 阅读全文

posted @ 2013-12-11 16:54 民浩 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑

FMS Dev Guide学习笔记(验证客户端)

摘要: 一、开发交互式的媒体应用程序1.使用客户端对象的属性 当一个客户端连接上服务器上的一个应用,服务端就会创建一个包含这个客户端信息的客户端对象并且将它传递给application.onConnect() handler,你可以写服务端代码访问客户端对象的属性以及使用这些值来验证连接上来的客户端:application.onConnect = function( pClient ) { for (var i in pClient) { trace( "key: " + i + ", value: " + pClient[i] ); }}检查客户端IP地址在m 阅读全文

posted @ 2013-12-11 16:53 民浩 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[转载]FMS Dev Guide学习笔记(验证用户)

摘要: 一、开发交互式的媒体应用程序1.使用外部资源验证用户 对于有限数量的客户,请求用户名密码,然后通过外部资源(像数据库、LDAP服务或其它访问授权服务)验证它们,是可行的. a.SWF在请求连接的时候提供用户名和密码 通过客户端Actionscript,客户端提供token或者用户名和密码:var sUsername = "someUsername";var sPassword = "somePassword";nc.connect("rtmp://server/secure1/", sUsername, sPassword); b.F 阅读全文

posted @ 2013-12-11 16:22 民浩 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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