摘要:
原理 因为游戏为了保证舒适的帧数,通常不能临时计算特效,所以一般是提前将动画做成单独的帧,最后渲染至纹理 流程 UE5提供的FlipBook节点 原理 提供uv坐标,time节点,指定行列即可实现FLipBook 实现 使用的flipbook纹理有五行五列,因此提供一个float = 5的节点连接到 阅读全文
posted @ 2023-05-10 20:56
爱莉希雅
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摘要:
前言 本篇使用UE5的材质系统实现运动的扭曲效果,并解决他的重复性 纹理变换 总结思路 为uv坐标添加time节点 实现 如下图所示,Texcoord指定uv起始坐标,提供一个float2变量和Time节点相乘(这样对Time有控制权),将相乘结果与uv坐标相加,最后传给采样器 扭曲效果 原理 由于 阅读全文
posted @ 2023-05-10 17:17
爱莉希雅
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