shader基础
shader中常用的数据类型
3种基本数值类型:float、half和fixed。 这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3个half组成、float4x4是由16个float组成。 float:32位高精度浮点数。 half:16位中精度浮点数。范围是[-6万, +6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。 fixed:11位低精度浮点数。范围是[-2, 2],精度是1/256。 Sampler2D:2D纹理属性
Tags :tags标签是三种类型的shader都具有的标签,它决定了硬件什么调用该子着色器
Tags标签里面默认的“RenderType”=”Opaque”,是告诉系统应该在渲染非透明物体时调用这个SubShader
“RenderType”=”Transparent”表示在渲染含有透明效果的物体时调用该Sunshader,
Tags里面还有许多其他的我们可选的标签
①.”Queue”:定义渲染顺序。预制的值有这些
”Background”。值为1000。比如用于天空盒。
”Geometry”。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。
”AlphaTest”。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。
”Transparent”。值为3000。透明物体。
”Overlay”。值为4000。比如镜头光晕。
用户可以定义任意值,比如”Queue”=”Geometry+10”
②“RenderType”:定义渲染类型。预制的值有这些
”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
”Background”:天空盒都使用这个;
”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;
③”ForceNoShadowCasting”:定义物体是否有阴影效果
“true”。表示有阴影
“false”。表示没有阴影
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