随笔分类 -  图形

terrain lighting
摘要:要求一个动态的,能自投影的方向光(太阳光)的光照。1.ShadowMap做自投影精度不够,边界毛刺严重。2.LightMap做自投影由于太阳的方向变化缓慢,因此30-60分钟算一次LightMap就可以了,最关键的是地图动态load的时候也要计算光照贴图,所以计算LightMap要控制在500ms以内。a.slope light,光照效果不好,方向有限制。http://www.gamedev.ne... 阅读全文

posted @ 2006-01-17 21:15 ChenA 阅读(756) 评论(0) 推荐(0)

radiosity lighting
摘要:晕啊,这里上传图片都会变黑。迭代1000次,lightmap大小 用时 128*128 30s 256*256 130s 512*512 500s参考http://www.FluidStudios.com/的FSRad。主要使用bsp和beamtree。生成bsp的算法http://www.fluidstudios.com/pub/FluidStudios/BSP/Fast_BSP_Tree_Ge... 阅读全文

posted @ 2006-01-17 20:29 ChenA 阅读(620) 评论(0) 推荐(1)

Water Simulate
摘要:http://www.gamasutra.com/features/20001110/oliveira_01.htm用Texture Mapping水面的折射和反射,计算折射方向时用了一种简化办法,效果还可以.http://www.gamedev.net/reference/articles/article2138.asp关于水面渲染的系列文章,很不错,这篇主要讲了cubic environmen... 阅读全文

posted @ 2005-07-29 22:15 ChenA 阅读(911) 评论(0) 推荐(0)

Decal Texture
摘要:http://www.gamedev.net/reference/programming/features/utd/主要有两点1.把贴图的边缘设成透明。2.把纹理寻址方式设成clamp。魔兽里的英雄的光环,车辙印等应该是这种办法做的。 阅读全文

posted @ 2005-07-10 22:37 ChenA 阅读(767) 评论(0) 推荐(0)

NVPerfHUD
摘要:以前一直没注意到这个工具,这次出了NVPerfHUD 3感觉太强了,比DirectX带的那个pix是强多了,有许多想不到的功能,用两个字形容,神奇。NV是在驱动层做的这些东西,想一想觉得这些功能也很正常,还是比较好实现的。用了这个工具,有一种一切都在掌握中的感觉,和用VC的调试器一样,再也不会有不知道哪里出了问题的事情发生了。前天下午和晚上,看了NVPerfHUD的UserGuide,搞了半天,就... 阅读全文

posted @ 2005-06-25 19:39 ChenA 阅读(1167) 评论(0) 推荐(0)

不明白
摘要:每个地图块的Load时间比Release少,为什么?Cache Size Load timeRelease Time9 500400002350300013002000Release一块要40秒,太慢了。 阅读全文

posted @ 2005-06-16 19:31 ChenA 阅读(369) 评论(0) 推荐(0)

晕,wow的alpha贴图的坐标要*0.95f
摘要:汗,为什么?就为这个调试了半天,猜想了无数可能,后来发现数据就是错的,例如,一个纯白的alpha贴图的边界却是黑的.FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 0F最后一个应该也是白的,也就是也是FF.*0.95f,最后几行是无用的?那为什么不直接去掉?不明白.老外就是NB,他怎么就知道要*0.95f. 阅读全文

posted @ 2005-06-11 19:55 ChenA 阅读(576) 评论(0) 推荐(0)

关于ROAM
摘要:http://www.cognigraph.com/ROAM_homepage/这个是ROAM的老窝,有ROAM和ROAM2的资料和sample code.ROAM2的那个sample code很难看懂,特别是它的数据结构,用字符画的图,好BT.http://www.gamasutra.com/features/20000403/turner_01.htmSeumas McNally对ROAM算法... 阅读全文

posted @ 2005-06-05 01:03 ChenA 阅读(859) 评论(0) 推荐(0)

from max sdk
摘要:解决了一些关于material的疑惑。 In MAX, every texture or material may have sub-texture or sub-materials. Materials that have sub-materials are referred to as meta-materials. 不明白texture可以有sub-texture和sub-material,... 阅读全文

posted @ 2005-04-07 23:01 ChenA 阅读(1093) 评论(0) 推荐(0)

3ds max
摘要:经过两天的折腾,我已经受不了max了,真是太晕了。 昨天好不容易把map channel搞清楚什么意思。vertex color是0,1是regular texture,2-(MAX_MESHMAPS-1)是额外的通道 。访问的接口还不一样,0和1可以通过public member直接访问,晕。 今天在公司搞Max的材质树搞了半天,虽然导出正确了,还是不太明白。回家用understand c++一... 阅读全文

posted @ 2005-04-07 00:49 ChenA 阅读(684) 评论(0) 推荐(0)

关于Portal的自动生成
摘要:目前,HL2,Quake3,Unreal2,Farcry的Portal都是手动生成。很明显,随着场景复杂度的提高,工作量会剧增,而且完全属于体力劳动,很容易让人厌烦。如果能自动生成,应该是一件很爽的事,下面是关于这方面的一些文章: A New Partitioning Method for Architectural Environments 这篇文章提出一种自动生成Porta... 阅读全文

posted @ 2005-03-25 23:05 ChenA 阅读(630) 评论(0) 推荐(0)

Terrain
摘要:地形的方法真的很多,主要分两种: 1.没有LOD的,主要想法是节省CPU的时间,多用GPU。可以参考http://www.gamedev.net/reference/articles/article1842.asp。 2.带LOD的,主要是减少送入渲染管道的三角形的数量。这里面又可以细分为几种。 a.二元三角树,每帧根据视点的远近,地面的粗糙程度通过剖分和合并三角形动态生成三角形列表。典型的就是R... 阅读全文

posted @ 2005-03-10 00:07 ChenA 阅读(896) 评论(0) 推荐(0)

强人
摘要:今天看REAL-TIME RENDERING,发现两个强人,这本书的作者Tomas Akenine-Moller和Eric Haines。 全书的参考文献一共40页,846条,不少都有源代码的链接。 我实在是很难想象,这么多参考文献,作者全看了。 阅读全文

posted @ 2005-01-15 00:41 ChenA 阅读(450) 评论(0) 推荐(0)

关于Warcraft 3
摘要:http://www.wc3campaigns.com/showthread.php?s=&threadid=22336 魔兽工具合集,很多东西。 阅读全文

posted @ 2004-11-08 16:57 ChenA 阅读(263) 评论(0) 推荐(0)

关于Max Export Plug-in
摘要:http://www.gamasutra.com/features/19980220/baumann_01.htm 一些很基础的东西,3dmax的数据是怎么组织的,怎么在工具面板添加自己的界面,3dmax提供的关于计算的一些类,调试时应该注意的东西等等。http://sparks.discreet.com/knowledgebase/techdocs/searchable/techdoc_expo... 阅读全文

posted @ 2004-11-04 15:38 ChenA 阅读(765) 评论(0) 推荐(0)

关于碰撞检测的一些链接
摘要:http://www.stanford.edu/~jgao/collision-detection.html http://www.win.tue.nl/~gino/solid/这个是一个开源的碰撞检测的库http://www.realtimerendering.com/int/ http://www.gamespp.com/algorithms/collisiondetection/ http:... 阅读全文

posted @ 2004-10-23 00:21 ChenA 阅读(335) 评论(0) 推荐(0)

A*的一些资料
摘要:http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/gameprog.html 这个的文章比较多,介绍,优化等很多方面。http://cn-gamedev.net/new_learner/a_star_alg.htm 呵呵,这个绝对的入门文章,十分详细,也十分啰嗦,世事无完美。http://www.mrpye.me.uk/Blitz/ 这个就比较强了,3d的A*寻... 阅读全文

posted @ 2004-06-16 21:42 ChenA 阅读(344) 评论(0) 推荐(0)

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