摘要:普通Texture无法在一个pass中完成读和写,且无法操作一个给定位置的数据,所以只能使用ImageTexture,使用时遇到了两个问题: 1、快速清空 ImageTexture 使用的是一张普通的 texture 纹理,texture 被包装为ImageTexture,故可以直接将texture 阅读全文
posted @ 2020-03-07 21:55 茶飘香~ 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:昨天我遇到一个问题,问题如下: 我使用了延迟渲染,我的渲染流程是:Pass1 --> CUDA并行计算 -->Pass2 CUDA并行计算中需要使用Pass1渲染生成的两张纹理,然而我在GPU端使用CUDA计算时发现纹理为空(数据全是0值),但是如果将两张纹理的数据传回CPU端,打印出来是有值的,且 阅读全文
posted @ 2020-01-06 20:11 茶飘香~ 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前天早上来到实验室,准备抓紧时间写写代码,毕竟第二天就是组会了。点了一下鼠标,发现显示屏无法唤醒,然后就准备强制关机再开机(我一般不关机,以前遇到过几次无法唤醒),低头发现主机不亮,然后按了开关也不亮意识到电脑坏了!!! 后来就是检修,显卡返厂了,装了一块备用的显卡 GTX1080-->GTX166 阅读全文
posted @ 2019-12-10 23:38 茶飘香~ 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:平常我们使用的Shader有顶点着色器、几何着色器、片段着色器,这几个都是为光栅化图形渲染服务的,OpenGL 4.3之后新出了一个Compute Shader,用于通用计算并行加速,现在对其进行介绍。 介绍Compute Shader之前需要先介绍一下ImageTexture: 普通的Textur 阅读全文
posted @ 2019-12-07 00:46 茶飘香~ 阅读(752) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、在OpenGL中生成纹理texture optix中的纹理直接使用OpenGL纹理的id,不能跨越OpenGL纹理,所以我们先在OpenGL环境下生成一张纹理。 这个过程就很熟悉了: 这个本来很简单,但是我在这儿遇到了一个错误,将此生成的纹理放入Optix出现了错误: 原因是我之前在上面红色显示 阅读全文
posted @ 2019-12-01 23:36 茶飘香~ 阅读(91) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载,我看到的这篇博客也是转载别人的,我都不知道原始在哪儿^_^ glReadPixels (GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels); format和ty 阅读全文
posted @ 2019-11-06 16:56 茶飘香~ 阅读(204) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:最近做课题的时候需要计算一个 view(就是一次渲染得到的帧) 下的重叠像素个数(两个物体或更多的物体重叠)。 最开始我的想法是渲染一个物体输出一张纹理,这样对比物体之间的纹理就知道重叠了。但是这样当物体很多的时候需要输出太多的纹理到CPU,太慢了,也很麻烦。 后来和同学讨论了一下,觉得是不是可以使 阅读全文
posted @ 2019-11-06 16:41 茶飘香~ 阅读(193) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:up剪辑的新红楼视频,配上Young and Beautiful 这首英文歌,很优美^_^ 阅读全文
posted @ 2019-10-29 18:54 茶飘香~ 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我参考了 第0个示例 OptixHello 学习Optix的工程配置以及基本框架 的配置过程,该文对于 Optix 的框架介绍的很好,但是按照该文配置遇到了一些问题,我花费了一番功夫自己摸索终于配置好了环境,实现了用Optix计算然后在OpenGL上展示结果的一个简单的Demo。 我的配置环境为:W 阅读全文
posted @ 2019-10-25 14:44 茶飘香~ 阅读(398) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:1、进入目录:C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVISMI 2、输入命令nvidia-smi 可以看到我的显卡驱动版本号为431.60 阅读全文
posted @ 2019-10-24 13:54 茶飘香~ 阅读(118) 评论(0) 推荐(0) 编辑