摘要:转载,我看到的这篇博客也是转载别人的,我都不知道原始在哪儿^_^ glReadPixels (GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels); format和ty 阅读全文
posted @ 2019-11-06 16:56 茶飘香~ 阅读 (17) 评论 (0) 编辑
摘要:最近做课题的时候需要计算一个 view(就是一次渲染得到的帧) 下的重叠像素个数(两个物体或更多的物体重叠)。 最开始我的想法是渲染一个物体输出一张纹理,这样对比物体之间的纹理就知道重叠了。但是这样当物体很多的时候需要输出太多的纹理到CPU,太慢了,也很麻烦。 后来和同学讨论了一下,觉得是不是可以使 阅读全文
posted @ 2019-11-06 16:41 茶飘香~ 阅读 (20) 评论 (0) 编辑
摘要:up剪辑的新红楼视频,配上Young and Beautiful 这首英文歌,很优美^_^ 阅读全文
posted @ 2019-10-29 18:54 茶飘香~ 阅读 (6) 评论 (0) 编辑
摘要:我参考了 第0个示例 OptixHello 学习Optix的工程配置以及基本框架 的配置过程,该文对于 Optix 的框架介绍的很好,但是按照该文配置遇到了一些问题,我花费了一番功夫自己摸索终于配置好了环境,实现了用Optix计算然后在OpenGL上展示结果的一个简单的Demo。 我的配置环境为:W 阅读全文
posted @ 2019-10-25 14:44 茶飘香~ 阅读 (44) 评论 (0) 编辑
摘要:1、进入目录:C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVISMI 2、输入命令nvidia-smi 可以看到我的显卡驱动版本号为431.60 阅读全文
posted @ 2019-10-24 13:54 茶飘香~ 阅读 (24) 评论 (0) 编辑
摘要:昨晚终于把点阴影(深度CubeMap)程序调通了,思想不难,基本就是在上节定向光阴影基础上稍作修改,但是CG程序不太方便Debug,需要输出中间效果图进行判断,耽搁了一会儿。 过程如下: 1、将深度渲染到CubeMap上 为了以后使用方便,在Texture文件中扩展功能,添加一个生成CubeMap的 阅读全文
posted @ 2019-10-23 15:50 茶飘香~ 阅读 (31) 评论 (0) 编辑
摘要:很早就想看阴影映射,一直拖到了现在,今天终于看了单方向的阴影映射,然后搭了个场景看了一下效果(每次搭场景感觉有点麻烦)。 阴影映射的大体过程: 思路: 1、渲染深度贴图 以光源的位置为相机位置进行一遍渲染,当然了得使用GBuffer(延迟着色)进行离屏渲染,这样可以将深度存入一张纹理。之后可以通过平 阅读全文
posted @ 2019-10-19 23:02 茶飘香~ 阅读 (22) 评论 (0) 编辑
摘要:前篇学习了单个的光源,现在在一个场景中放置多个不同的光源,包括一个定向光源、4个点光源、一个聚光灯。 GLSL代码如下(片段着色器): 渲染代码如下: 效果图: 1、定向光+点光源 2、定向光+点光源+聚光灯(软影) 阅读全文
posted @ 2019-10-05 19:16 茶飘香~ 阅读 (46) 评论 (0) 编辑
摘要:1、平行光 给出光源的方向向量即可,没有位置(这里不作代码展示了,很简单)。 2、点光源 点光源包含衰减过程。需要给出光源的位置,衰减的三个系数。 片段着色器代码如下: 渲染代码如下: 效果图: 3、聚光灯 聚光灯除了衰减以外,加入了照射范围限制,光源有位置、照射方向、cut角。 片段着色器代码如下 阅读全文
posted @ 2019-10-04 16:25 茶飘香~ 阅读 (23) 评论 (0) 编辑
摘要:光照贴图一般有漫反射和镜面高光贴图。光照贴图用在片段着色器中,对每个片元计算color时,对于phong光照模型,diffuse和specular材质颜色可以从对应的纹理中采样,这就是光照贴图。 片段着色器代码如下: 渲染代码如下(包含设置光照贴图): 效果图: 阅读全文
posted @ 2019-10-03 22:33 茶飘香~ 阅读 (29) 评论 (0) 编辑