Skinned Mesh
好久没有更新了,不过实在是没有新的作品 
 
很少有时间写自己的东西了,最近也就重建了framework,正在加入D3D的部分 
skinnedmesh已经写得差不多了,现在在看stencil shadow   
z-pass:
分别渲染shadow volume的正面和反面,视线经过正面depth test时stensil +1,经过反面depth test则-1。 
最后得到stensil值不为0,说明该区域在阴影中。 
但是,z-pass的致命缺点在于当camera在阴影中时,得到的stensil值会导致错误的结果。 
z-fail: 
同样根据shadow volume的正面和反面来计算stensil的值,区别就在过正面-1,过反面+1 
这样,即使在阴影中,也能得到正确的stensil值。与前者正好相反。也叫Carmack's Reverse(Carmack给Mark Kilgard的mail中提出的) 
此外,该方法还需要一个闭合的volume,并且令前后的两边都为反面。这样也就增加了计算量,渲染速度当然就不如前者了。 
两者各有优缺点,因此应该根据实际情况来选择。 
 
                    
                 
 
                
            
         浙公网安备 33010602011771号
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