bump mapping & parallax mapping (update)
使用bump mapping能得到更多的光照细节,其原理就是纹理映射对每个像素的法向量进行扰动。 
首先要将每个顶点转换到其切线空间(tangent space)中去。该空间由tangent, binormal(bitangent)和normal构成,分别对应的是x,y,z。需要注意的是切向量和纹理空间要一致。 
bump mapping:  
vec4 base = texture2D(Base, texCoord); 
vec3 normal = normalize(texture2D(Bump, texCoord).xyz * 2.0 - 1.0); 
 
  
parallax mapping: 
vec2 newTexCoord = texCoord + ((height * 2 - 1) * scale * eVec.yx); 
vec3 normal = normalize(texture2D(Bump, newTexCoord).xyz * 2.0 - 1.0); 
 
  
可以看出parallax mapping比bump mapping更有凹凸效果 
PS: 
关于切向量传入VS可以通过纹理坐标(glMultiTexture)或自定义属性(glVertexAttribPointer)。 
虽然都可行,个人认为后者的方法比较好。 
update(2005/01/07): 
加了shelf-shadow,你会发现墙面的缝隙里有明显的阴影效果 
   
 
                    
                 
 
                
            
         浙公网安备 33010602011771号
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