针对BeatBox应用,可以使用SoundPool这个特别定制的实用工具。

SoundPool能加载一批声音资源到内存中,并支持同时播放多个音频文件。因此所以,就算用户兴奋起来,狂按按钮播放全部音频,也不必担心会损坏应用或者耗光手机电量。

 

1. 创建SoundPool

1 /*
2          * Lollipop引入了新的方式创建SoundPool:使用SoundPool.Builder。为了兼容api 16最低级别,只能选择使用SoundPool(int int int)这个老构造方法。
3          * 第一个参数指定同时播放多少个音频,这里指定了5个。在播放5个音频时,如果在尝试播放第6个,SoundPool会停止播放原来的音频。
4          * 第二个参数确定音频流类型。
5          * 最后一个参数指定采样率转换品质。 不起作用 ,传入 0;
6          */
7         mSoundPool = new SoundPool(MAX_SOUNDS, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
8 //下为Sound.Builder方法
 mSoundPool = new SoundPool.Builder()
            .setMaxStreams(MAX_SOUNDS)
            .setAudioAttributes(new AudioAttributes.Builder()
                    .setLegacyStreamType(AudioManager.STREAM_MUSIC)
                    .build())
            .build();

 

2. 加载音频文件

相比其他音频播放方法,SoundPool还有个快速响应的优势,指令刚一发出,它就会立即开始播放,一点都不拖沓。代价就是在播放钱必须预先加载音频。SoundPool加载的音频文件都有自己的Integer类型ID。

在Sound类中添加mSoundId实例变量,并添加相应的获取方法和设置方法管理这写ID。

然后处理音频加载,在BeatBox中添加以下代码:

private void load(Sound sound)throws IOException{
        AssetFileDescriptor afd = mAssets.openFd(sound.getAssetPath());
        //调用load(AssetFileDescriptor, int)方法可以把文件载入SoundPool待播、
        //此方法返回一个int性ID。这就是存储在mSoundId中的ID。
        int soundId = mSoundPool.load(afd,1);
        sound.setSoundId(soundId);
    }

然后在BeatBox.loadSounds()方法中,调用load(Sound)方法载入全部音频文件。

3.播放音频

在BeatBox中添加一个play(sound)方法。

 1   public void play(Sound sound){
 2         Integer soundId = sound.getSoundId();
 3         //先检查并确保soundId是不是null值,Sound加载失败会导致soundId出现null值。
 4         if(soundId == null)
 5             return;
 6         /*
 7         * 调用play方法播放音频。
 8         * 这些参数依次是:音频ID,左音量,右音量,优先级(无效),是否循环以及播放速率。
 9         * 我们需要最大音量和长速播放,所以传入1.0,是否循环参数传入0值,代表不循环。 -1代表循环。
10          */
11         mSoundPool.play(soundId,1.0f,1.0f,1,0,1.0f);
12     }

最后添加按钮监听器方法,实现点击按钮播放音频。

最后在onDestroy()方法中释放音频。

4.保留fragment

setRetainInstance(true)

表示以保留的activity不会随activity一起被销毁,会一致保留并在需要时原封不懂的传递给新的activity