文章分类 - UML & 设计模式
摘要:设计模式 - 概述&六大原则 概述 设计模式(Design Patterns) —— 可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结. 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性. 毫无疑
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摘要:UML图 - 包图 包图(Package Diagrame):是描述包机器关系的图. 与所有UML的其他图一样,包图可以包括注释、约束. 包间的关系有依赖关系和泛化关系. 包的作用:对语义上相关的元素进行分组;提供配置管理单元;在设计是,提供并行工作单元;提供封装的命名空间. 包中的元素:类、接口、
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摘要:UML图 - 组件图 组件图(构件图)(Component Diagram): 描述了软件的各种组件和它们之间的依赖关系. 组件图中通常包含3种元素:组件(Component)、接口(Interface)和依赖(Dependency). 每个组件实现一些接口,并使用另一些接口. 组件图 = 组件(C
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摘要:UML图 - 部署图 部署图(配置图)(Deployment Diagram Introduction): 描述系统的软件如何映射到将要运行它的硬件上,用来显示系统中软件和硬件的物理架构,是一个运行时的硬件节点以及在这些节点上运行的软件的静态结构模型. 一个系统模型只有一个部署图,部署图通常用来帮助
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摘要:UML图 - 对象图 对象图(Object Diagram): 描述系统的某一瞬间, 表达系统的对象在该时刻的具体状态(属性和操作). 对象图可以被看作是类图在某一时刻的实例. 对象图的元素 在UML中,对象图使用的是与类图相同的符号和关系,因为对象就是类的实例. 对象名 对象名格式 - 对象名:类
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摘要:UML图 - 活动图 活动图(Activity Diagram): 描述动作和动作导致对象状态改变的结果,而不用考虑引发状态改变的事件. 描述活动的顺序,展现从一个活动到另一个活动的控制流. 活动图(Activity Diagram) = 活动(Activity) + 动作(Action) + 活动
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摘要:UML图 - 状态图 状态图(Statechart Diagram): 从对象的初始状态起,开始响应事件并执行某些动作,这些事件引起状态的转换;对象在新状态下又开始响应事件和执行动作,如此连续进行直到终结状态. 一般可以用状态机对一个对象的生命周期建模,状态图用于显示状态机(State Machin
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摘要:UML图 - 时序图与协作图转换 时序图和协作图是都是交互图的一种, 他们等价的, 可以任意转换, 而不丢失信息; -- 时序图 : 描述交互过程中的时间顺序, 没有明确表达对象间关系; -- 协作图 : 描述了对象间的关系, 但是时间顺序必须从消息的序号中获取; 转换示例 : -- 场景介绍 :
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摘要:UML图 - 协作图 协作图(合作图,通信图)(Collaboration Diagram/Communication Diagram)描述对象与对象之间消息连接关系的,侧重于说明哪些对象之间有消息传递(着重描述系统成分如何协同工作). 协助图 = 交互的参与者 + 通信链 + 消息 协作图建模对象
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摘要:UML图 - 时序图 时序图(序列图,顺序图)(Sequence Diagram)显示对象之间的关系, 强调对象之间消息的时间顺序, 显示对象之间的交互. 时序图中包括的建模元素主要有:对象(Actor)、生命线(Lifeline)、执行发生(Execution Occurrence)、消息(Mes
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摘要:UML图 - 类图 类图(Class diagram)主要用于描述系统的结构化设计. 类图也是最常用的UML图, 用类图可以显示出类、接口以及它们之间的静态结构和关系. 类图中可以包含注释和约束,可以包含包或子系统. 类图 = 类 + 接口 + 关系 类(Class) 在面向对象编程(OOP)中,
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摘要:UML图 - 用例图 用例图(Use Case Diagram):主要用于描述系统的行为及各种功能之间的关系,是描述参与者(Actor)与用例以及用例与用例之间关系的图. 用例图 = 参与者 + 用例 + 关系 参与者(Actor): 在系统外部与系统直接交互的人或事物。需要注意以下两点: 1)参与
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摘要:UML(Unified Modeling Language) 统一建模语言 UML定义: 是一种面向对象的建模语言, 它是运用统一的、标准化的标记和定义实现对软件系统进行面向对象的描述和建模. 这种语言是一种图形化语言, 通过几种不同的图来代替语言的描述. UML由三部分构成 一. 构造块(由3部分
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